Глава 2. Этика Хакеров
Вокруг TX-0 выкристаллизовалось нечто новое. Это был новый жизненный
путь - с новой философией, собственной этикой и своей мечтой.
Не было ни одного предрассветного часа, когда хакеры TX-0 не отдавали
бы свои силы и способности машине, с преданностью редко отмечаемой за
пределами монастырей. Они были авангардом этого выдающегося симбиоза
между
человеком и компьютером. С пылом молодых изготовителей хот-родов
(рекордных автомобилей, переделанных из серийных), зацикленных на
умощнении двигателей, хакеры получали желаемое из своего уникального
окружения. Несмотря на то, что началось формирование элементов культуры
и
накопление легенд, (а их мастерство в программировании начало превосходить
любой ранее отмеченный уровень), дюжина или около того хакеров все еще
отказывалась признавать, что их маленькое сообщество, объединившееся
вокруг TX-0, медленно и незаметно начало пронизываться грузом общих
идей,
убеждений и нравов.
Принципы этой революционной Этики Хакеров, как правило, не обсуждались
и не дискутировались - обычно с ними тихо соглашались.
Не выпускалось никаких манифестов, и миссионеры не обращали никого в
свою веру. Это обращение делал за них компьютер, и тот, кто следовал
Хакерской Этике, был преданы ей, так же как Самсон, Сандерс, и Коток,
чьи
жизни до МТИ, казалось, были просто прелюдией до того момента, когда
они
достигли самовыражения за пультом TX-0. Позднее, там появятся хакеры,
которые будут следовать неявной Этике и относиться к ней еще более
серьезно, чем хакеры TX-0. Это будут легендарные Гринблатт и Госпер,
но
окончательно принципы хакерства сформируются еще только через несколько
лет.
Тем не менее, уже в дни TX-0 были заложены основы этой платформы.
Вот она, Этика Хакера:
Доступ к компьютерам и всему, что может дать вам знания об устройстве
мира, должен быть полным и неограниченным. Всегда следуйте Практическому
Императиву!
Хакеры полагали, что хорошие знания о системах и окружающем мире могут
быть получены лишь путем разбирания систем на части. После чего следует
понаблюдать, как они работают, а затем использовать эти знания, чтобы
создать новые и еще более интересные вещи. Они отрицали любые физические
барьеры, людей или законы, которые пытались помешать им в этом.
В особенности это было справедливо в том случае, если хакер хочет
отремонтировать то, что, с его точки зрения, сломано или нуждается в
усовершенствовании. Несовершенные системы приводили хакеров в неистовство,
так как их основной инстинкт заключался в их отладке.
Кстати, это является одной из причин, почему хакеры обычно испытывают
крайне неприятные чувства при вождении автомобилей.
Система беспорядочно запрограммированных красных огней светофоров и
странно размещенных односторонних полос движения вызывает в них чертовское
ощущение ненужности всего этого, поэтому у них часто появляется дикое
желание переставить все знаки, открыть коробки управления светофорами...
и
полностью перепроектировать всю схему движения.
В совершенном мире хакеров, любой, кто достаточно смел (в оригинале
-
не ссыт! пр.перев. :))) чтобы добраться до коробки управления светофором
и
унести ее с собой, а затем исправить ее для того, чтобы она начала
работать лучше; должен это сделать и у него должна быть возможность
это
сделать. С точки зрения хакеров, правила, которые запрещают вам решать
вопросы таким путем, слишком смешны, чтобы вообще вести речь о каком-либо
их соблюдении. В свое время, именно такая позиция помогла Клубу
Моделирования Железной дороги встать на ноги. Это был крайне неофициальный
набор принципов, иногда называемый Комитетом по Полуночной Реквизиции.
Когда TMRC нуждался в наборе диодов, или дополнительных реле, чтобы
придать Системе некоторые новые свойства, несколько людей из группы
Сигналов и Питания ожидали наступления темноты и шли туда, где все это
было. Ни один из хакеров, которые, как правило, были скрупулезно честны
в
других вопросах, не считали это за "кражу". Вот такая преднамеренная
слепота.
Информация должна быть свободна.
Как можно улучшить или отремонтировать вещь, если у вас нет доступа
к
информации об ее устройстве? По мнению хакеров, для развития творческих
способностей должен быть реализован свободный обмен информацией, а в
особенности компьютерными программами. Если вспомнить историю с TX-0,
которая поступила в МТИ без всякого программного обеспечения, то для
того,
чтобы сделать процесс программирования более легким, все самоотверженно
писали системный софт. Эти "программы для изготовления других программ",
лежали в ящике стола и любой, кому нужно было поработать на машине,
мог
взять их и пользоваться. Это позволяло избегать повторного изобретения
велосипеда, что в противном случае отнимало бы массу времени и сил.
Вместо того чтобы писать каждый раз свою собственную версию программы,
все имели доступ к наилучшей получившейся версии, и любой, у которого
было
время и желание, мог покопаться в исходниках и улучшить их. Мир,
наводненный полновесными программами, "бамнутными" до своего
минимума и
отлаженными до совершенства - такова была хакерская мечта.
Вера, зачастую принимаемая безоговорочно в то, что информация должна
быть свободной, была прямым вкладом в идею совершенного компьютера или
совершенной компьютерной программы, перемещающих биты информации наиболее
правильным и логичным путем, что необходимо для выполнения сложной работы.
Чем бы компьютер ни был, но свободный поток информации был для него
необходим. Если бы, например, аккумулятор обнаружил, что он не может
передать информацию на устройства ввода-вывода типа считывателя перфолент
или переключателей на передней панели, то вышла бы из строя вся система.
С
хакерской точки зрения, любая система только выигрывала от свободного
потока информации.
Не доверяйте полномочиям, продвигайте децентрализацию.
Лучший способ продвигать свободный обмен информацией - это иметь
открытую систему, такую в которой отсутствуют границы между хакером,
информацией или оборудованием, которое ему нужно в процессе его познания,
улучшения и всего его рабочего времени. Бюрократия - это последнее дело.
Какая бы она ни была - корпоративная, государственная, университетская,
она порождает ущербные системы, опасность которых заключается в том,
что
они не могут адекватно воспринимать исследовательские импульсы истинных
хакеров. Бюрократы прячутся за произвольными правилами (в
противоположность логичным алгоритмам, при помощи которых работают машины
и компьютерные программы), и они используют эти правила для того, чтобы
усилить свою власть и воспринимают конструктивные импульсы хакеров как
угрозу.
Миниатюрная модель бюрократического мира существовала в очень большой
компании под названием IBM. Причина, по которой она изготовляла свои
Неуклюжие Гиганты, работающие в пакетном режиме, была только частично
связана с использованной технологией электронных ламп. Истинная причина
заключалась в том, что IBM была неуклюжей и неповоротливой компанией,
которая не воспринимала хакерские идеи. Если бы IBM имела возможность
влиять на мир (по крайней мере, так думали хакеры), то весь мир бы работал
в пакетном режиме, пробитый на этих маленьких пакостных перфокартах,
и в
реальности только самым привилегированным из Жрецов можно было бы
приближаться к компьютеру.
Чтобы в этом убедиться, достаточно было бы посмотреть на кого-нибудь
из
компании IBM. Вы бы заметили белую рубашку, застегнутую на все пуговицы,
тщательно пришпиленный зажимом галстук, ухоженную прическу и лоток с
перфокартами в руке. Если бы вы прогулялись по вычислительному центру,
где
стояли 704, 709, а впоследствии и 7090, в которых IBM реализовало все
лучшее, что оно было в состоянии предложить, то вы бы заметили душившую
все упорядоченность, вплоть до мест, которые фактически были огорожены
канатами, за которые неавторизованные пользователи не отваживались
переступать.
Безусловно, это заслуживало сравнения с той неформальной обстановкой,
которая витала вокруг TX-0, где потрепанная одежда была в порядке вещей,
и
куда мог зайти любой желающий.
IBM, много сделав в этой области, продолжала совершенствовать свою
вычислительную технику. Благодаря своим гигантским размерам и мощному
влиянию, компания сделала компьютеры составной частью жизни Америки.
Для
многих людей понятия "IBM" и "компьютер" были практически
синонимами.
Компьютеры IBM были надежными рабочими лошадями, стоящими того доверия,
которое оказывали им деловые люди и ученые. Частично это было вызвано
консервативным подходом компании:
ее компьютеры не отличались новейшими технологическими идеями, и
основывались на уже доказавших свою работоспособность принципах и
тщательном и агрессивном маркетинге. После того как IBM начала
доминировать на компьютерном рынке, она стала государством в государстве
-
своего рода империей; скрытной и самодовольной.
Но что действительно сводило хакеров с ума, так это позиция "жрецов"
и "помощников жрецов" из компании IBM, которые полагали, что
только IBM
делает настоящие компьютеры, а все остальное - это мусор. С ними
невозможно было разговаривать - они не поддавались переубеждению.
Это были люди, сам мозг которых работал в режиме пакетной обработки,
и
это проявлялось не только в их выборе машин, но и в понятиях об
организации вычислений, а также о порядке вещей в мире. Эти люди в
принципе не могли понять очевидное превосходство децентрализованной
системы, где никто не отдавал никаких приказов; системы в которой люди
могли заниматься тем, что им было интересно. И если во время своей работы
хакеры находили в системе недостаток, то они могли начать над ней
честолюбивую хирургическую операцию, не заполняя при этом никаких форм
и
бумаг, а только лишь желая довести работу до конца.
Эти антибюрократические наклонности очень хорошо совмещались с
личностями многих хакеров, которые с самого детства привыкли заниматься
научной работой, в то время как остальная часть их одноклассников получала
социальные навыки, сшибая лбами друг друга на аренах спортивных
состязаний. Эти молодые ребята, которые когда-то чувствовали себя в
этом
мире не очень уютно, нашли в виде компьютера фантастический противовес,
испытывая те же чувства, что и Питер Самсон, который говорил: "Как
будто
вы открыли дверь, прошли через нее и попали в необъятную новую
вселенную±". Однажды зайдя в эту дверь и сев за консоль компьютера
стоимостью в миллион долларов, хакеры ощутили силу. И для них было
естественным недоверять любой другой силе, которая пыталась бы ограничить
в них это ощущение.
Хакеров должно судить по их делам, а не по надуманным критериям, таким
как степени, звания, возраст, цвет кожи и положение в обществе.
Хорошим примером этому явилось быстрое вхождение двенадцатилетнего
Питера Дейча в сообщество хакеров TX-0 (и это притом, что
аспиранты-нехакеры не воспринимали его всерьез). И сколько бы впечатляющих
рекомендаций не было у человека, он не заслуживал уважения, пока он
не
доказывал свои способности за консолью компьютера. Эта черта характера
-
судить о человеке исключительно по его делам, совсем не означала наличие
добродетели, укоренившейся в великодушных хакерских сердцах. Обычно,
хакеры обращали гораздо меньше внимания на поверхностные характеристики
конкретного человека. Их гораздо больше интересовал его практический
потенциал в продвижении общего хакерского дела, создании новых программ,
которыми можно было бы вместе восхищаться, и его способность поддерживать
разговор о новых свойствах системы.
Вы можете создавать красоту и искусство при помощи компьютера.
Музыкальная программа Самсона была тому примером. Но для хакеров,
искусство программирования не сводилось к умению извлекать приятные
звуки
из спикера. Программный код сам по себе был красив и совершенен.
Тем не менее, Самсон особенно скрытничал, отказываясь писать
комментарии к своим исходным текстам, утверждая, что он это уже делал
в
свое время. В одной, написанной Самсоном и ставшей весьма популярной
программе, в которой использовалось более четырех сотен команд на языке
ассемблера, был один-единственный комментарий на строке номер 1750.
Комментарий состоял из одного слова RIPJSB.
Остальные чуть было не свернули себе мозги, пытаясь понять, что же он
имел в виду, пока кто-то не догадался, что в 1750 году умер Бах, и то,
что
написал Самсон, означало "Rest In Peace Johann Sebastian Bach"
(Иоганн
Себастьян Бах, покойся с миром.)
Возникла определенная эстетика стиля программирования. Из-за
ограниченного пространства памяти на TX-0 (неприятная особенность,
свойственная всем компьютерам того времени), хакеры высоко ценили хитрые
приемы, которые позволяли программам выполнять сложные задачи при помощи
нескольких команд. Чем короче была программа, тем больше места оставалось
для других программ, и тем быстрее она работала.
Иногда, когда вы не сильно гнались за скоростью и экономией памяти и
не
очень-то задумывались над красотой и искусством, вы могли бы схачить
достаточно уродливую программу, штурмуя проблему методом "грубой
силы".
"Ну, мы можем сделать это, добавив еще двадцать команд", -
мог сказать сам
себе Самсон, - "гораздо быстрее написать двадцать лишних инструкций,
чем
придумывать цикл в начале и в конце, для того чтобы сделать всю эту
работу
при помощи семи или восьми команд". Но более поздний вариант этой
программы мог бы восхитить его сотоварищей, а некоторые программы
"бамились" им в несколько строк настолько искусно, что его
друзья могли бы
только от одного взгляда на код растечься по полу от восторга.
Иногда программный бамминг принимал состязательный характер -
своеобразное соревнование мачо, призванное доказать, в первую очередь,
самому себе, что ты можешь управлять системой так, что эти элегантные
приемы, с помощью которых можно удалить одну или две инструкции из
программы, будут непременно оценены по заслугам. Или, что еще лучше,
можно
было пересмотреть проблему с нуля и разработать новый алгоритм, который
бы
сократил программу на целый блок команд.
(Алгоритм - это специальная процедура, готовый порядок действий,
который можно применить к решению сложной компьютерной проблемы; своего
рода математическая болванка). Как правило, это можно было сделать,
только
рассмотрев проблему с такого угла зрения, с которого никто никогда не
делал этого раньше, и только детально изучив настоящее и прошлое этой
проблемы можно было уловить некоторый общий смысл. Это был своего рода
удар, вдохновение, которое испытывает артист. Эта технология, словно
позаимствованная у древней марсианской цивилизации, в сочетании с
качеством, присущим черным магам и колдунам, позволяла хакерам отбросить
традиционные взгляды лучших умов на земле и принести в мир абсолютно
новый
и неожиданный алгоритм.
Так произошло и с программой печати десятичных чисел. Эта была
подпрограмма (т.е. программа внутри программы), иногда использовавшаяся
в
других программах, и которая позволяла транслировать двоичные числа,
которыми оперировал компьютер в обычные десятичные цифры. По словам
Сандерса эта проблема являлась "своего рода павлиньим хвостом в
программировании, и, если вы могли написать рабочую программу печати
десятичных чисел, то вы знали о компьютере достаточно, чтобы расправить
хвост и называть себя, в некотором роде, программистом. А если вы были
в
состоянии написать действительно хорошую процедуру, то вы могли бы
попробовать называть себя хакером". Проблема превратилась в больше
чем
просто состязание, окончательный бамминг процедуры печати десятичных
чисел
превратился для хакеров в своеобразные поиски Святого Грааля.
В течение нескольких месяцев было изготовлено множество версий
процедуры печати десятичных чисел. Если программист был непроходимо
глуп,
или был полным идиотом и совершенным "лозером", то подпрограмма
конверсии
отняла бы у него около сотни команд. Но любой хакер, стоивший своего
имени, мог уместить ее в меньший объем. В конечном счете, попеременно
убирая инструкции то в одном, то в другом месте, процедура была уменьшена
до, примерно, пятидесяти инструкций.
После этого дела приняли серьезный оборот. Хакеры тратили многие часы,
пытаясь найти путь, как можно было бы сделать все то же самое, но при
помощи меньшего количества кода. Это стало больше чем соревнованием
- это
стало настоящим крестовым походом. Сколько бы сил не было потрачено,
никто
не был в состоянии преодолеть барьер из пятидесяти команд. Возник вопрос:
а можно ли вообще сделать ее меньше? И есть ли предел, ниже которого
бамнуть программу просто нельзя?
Среди многих, кто пытался решить эту головоломку, был парень по фамилии
Дженсен, высокий и тихий хакер из Мэйна. Он обычно тихо сидел в Клудж
Комнате и покрывал своми каракулями распечатки с таким же невозмутимым
спокойствием, как живущий в лесной глуши человек неспешно обстругивает
ножом деревяшку, сидя на завалинке перед своим домом. Дженсен всегда
пытался найти способ как сжать свои программы в объеме и увеличить их
скорость. Его код, на первый взгляд, представлял собой беспорядочную
последовательность логических и арифметических команд, часто вызывающих
производство различных расчетов в разных частях одного и того же
18-битного слова. Если коротко, то его стиль программирования состоял
из
удивительных вещей и волшебных трюков.
До Дженсена существовала некоторая устоявшаяся точка зрения, что
единственным логическим алгоритмом для процедуры печати десятичных чисел
является последовательное вычитание, при котором использовались таблицы
степеней числа 10 так, чтобы результирующее число попадало в
соответствующие столбцы цифр. Дженсен как-то догадался, что таблица
со
степенями десятки была не нужна. Он придумал алгоритм, который позволял
конвертировать числа обратным образом, а при помощи хитрого программного
фокуса печатать их в нужном порядке. Кроме того, было дано сложное
математическое доказательство всего этого, которое становилось понятным
только после того, как хакеры увидели программу Дженсена, пришпиленную
к
доске объявлений, из которой было видно, что ему удалось преодолеть
лимит
длины программы для печати десятичных чисел. В ней было сорок шесть
команд. Все присутствовавшие, с отпавшими челюстями уставились на код.
Марж Сандерс потом припоминала, что хакеры, впервые за много дней, вели
себя необычно тихо.
"Мы поняли, что дошли до логического конца", - сказал позднее
Боб
Сандерс, - "Это была Нирвана".
Компьютеры могут изменить твою жизнь к лучшему.
Данное мнение проявлялось очень незаметно. Хакеры крайне редко пытались
объяснить массу преимуществ компьютерного пути познания людям со стороны.
Кроме того, данный постулат занимал главенствующее положение в течение
всего времени суток хакеров TX-0, также как и среди поколений хакеров,
которые пришли за ними.
Но несомненным было то, что компьютер действительно изменил их жизнь,
он обогатил ее, показал в ней цель, и сделал ее более яркой и насыщенной.
Он сделал их хозяином большей части своей судьбы. Питер Самсон позднее
говорил: "Примерно 25-30% процентов из того, что мы делали, было
сделано
только потому, что мы это могли делать, и делали хорошо. И примерно
шестьдесят процентов делалось только ради того, чтобы то, что мы делаем,
начинало жить само по себе, словно родное дитя, которое после своего
появления на свет, подчиняется собственным правилам. И именно это было
самой привлекательной вещью в программировании, своеобразным зовом свыше.±
После того как вы решали проблему поведения [железа или программы],
она
устранялась раз и навсегда, и результат был в точности тем самым, что
вы
имели в виду и ничем иным".
Как и волшебную лампу Аладдина, компьютер можно было заставлять
выполнять желания.
Вне всякого сомнения, от использования этой силы мог выиграть каждый,
и
каждый мог выиграть от мира, построенного на основах Хакерской Этики.
Хакеры молча верили в это, своевольно расширяя общепринятую точку зрения
на то, что компьютеры могут делать и что они должны делать, ведя мир
к
новым способам взаимодействия с компьютером.
Тем не менее, новые идеи пробивали себе дорогу с большим трудом.
Даже в таком продвинутом учреждении как МТИ, некоторые профессоры
рассматривали маниакальное влечение к компьютерам как весьма
легкомысленную трату времени или даже как легкую форму сумашествия.
Однажды один из хакеров TMRC по имени Боб Вагнер попытался объяснить
профессору инженерного факультета, что представляет собой компьютер.
Тогда Вагнер испытал на своей шкуре столкновение компьютерных и
антикомпьютерных точек зрения, еще более живо и отчетливо, чем когда
он
слушал курс по численному анализу. Профессор, читавший численный анализ,
требовал, чтобы каждый студент выполнял свое домашнее задание на
грохочущих и неуклюжих электромеханических калькуляторах.
Коток был в той же группе. Его, как и Сандерса, ужаснула перспектива
работы с этими низкотехнологичными устройствами. "Почему мы должны
это
делать, если у нас есть компьютер?", - спросили они друг друга.
После этого Вагнер начал работу над компьютерной программой, которая
эмулировала поведение калькулятора. Идея была возмутительной по своей
сути. Для кого-то это было абсолютно нецелесообразным использованием
дорогостоящего машинного времени. Оно, в соответствии со стандартными
представлениями, должно было использоваться только для вещей, максимально
полно использовавших возможности компьютеров и для которых в ином случае
потребовалось бы множество математиков и масса времени на обсчет
результатов. Хакеры считали иначе: все, что выглядело интересным и
прикольным, заслужило быть отданным на съедение компьютеру. Они искренне
верили в это и занимались этим, используя интерактивные способности
машины, когда никто не заглядывает через плечо и не требует допуска
для
выполнения конкретного проекта. После двух или трех месяцев напряженной
работы над тонкостями организации арифметики с плавающей точкой (это
необходимо для того, чтобы программа знала, как обращаться с дробными
числами) Вагнер написал три тысячи строк кода. Причем это все делалось
на
машине, которая не имела даже элементарного метода для умножения двух
чисел. В результате, Вагнер заставил компьютер чудовищной стоимости
выполнять работу, которую в состоянии сделать калькулятор, стоимостью
в
тысячи раз меньше. Чтобы отдать должное этой иронии, он назвал программу
Expensive Desk Calculator (Дорогостоящий Настольный Калькулятор), после
чего с гордостью продемонстрировал всему классу свое задание, сделанное
на
компьютере, на одном из занятий.
Ему поставили "единицу". "Вы использовали компьютер!",
- сказал ему
профессор, - "А это не может быть правильно".
Вагнер даже не попытался что-либо объяснить. Как бы он смог донести
до
своего учителя, что компьютер только что сделал реальностью то, что
до
сего момента относилось к разряду невероятных возможностей?
Или как он смог бы ему объяснить то, что еще один хакер написал
программу, которая называлась Expensive Typewriter (Дорогостоящая Пишущая
Машинка), которая превращала TX-0 в нечто, на котором можно было набирать
строки текста и печатать их на Flexowriter-е. Вы могли бы представить
себе
профессора, который принимает классную работу, написанную при помощи
компьютера?
Вселенная человека и машины не была отмечена ни на одной карте, и
практически никто, кроме самих хакеров не имел о ней никакого
представления. Как бы смог этот профессор, или кто-нибудь другой на
его
месте, кто не был также погружен в эту Вселенную, понять, что Вагнер
и его
друзья использовали компьютер только для того, чтобы, по словам Вагнера,
сымитировать "странные ситуации, которые вряд ли кто-либо мог предвидеть"?
Со временем профессор, как и любой другой человек на его месте, понял
бы,
что мир, открытый компьютером был бесконечен.
Если кому-то нужны дальнейшие доказательства, то можно вспомнить о
проекте, над которым на вычислительном центре работал Коток - программа
игры в шахматы. Над ней начал работать еще на IBM 704 "дядя Джон"
Маккарти, как его называли хакеры. Хотя Коток и некоторые другие хакеры,
которые помогали ему в работе над программой, испытывали презрение к
пакетному способу мышления фирмы IBM, которое окружало машину и людей
вокруг нее, они были вынуждены нелегально занять некоторое количество
машинного времени и интерактивно его использовать. Днем ранее они
выдержали битву с системными программистами на IBM 704, в ходе которой
выяснилось, какая из групп пользователей является самым большим
потребителем машинного времени. Пули свистели по обеим сторонам баррикад,
но, в конце концов, эти парни в белых рубашках и черных галстуках уступили
и разрешили Котоку и его группе касаться кнопок и переключателей на
704,
что было весьма редким осязательным контактом с этой именитой бестией,
созданной в IBM.
Роль Котока в претворении в жизнь шахматной программы была показательна
в том же плане, что и роль хакеров в области искусственного интеллекта.
Обычно, какая-нибудь "Большая Голова", например Маккарти или
его коллега
Марвин Минский, начинала научный проект или интересовалась вслух
реальностью реализации некоторой задачи на компьютере, а хакеры, если
им
это было интересно, начинали над этим работать.
Шахматную программу начинали писать на языке ФОРТРАН, который был одним
из самых первых компьютерных языков. Компьютерные языки были гораздо
более
похожи на естественные языки, чем язык ассемблера, на них было гораздо
легче писать, и с их помощью в нескольких строчках программы можно было
сделать гораздо больше. Однако, каждый раз, когда компьютер получал
список
команд, написанных на языке ФОРТРАН, компьютер должен был сначала
перевести эти инструкции в свой собственный бинарный код. Это делалось
при
помощи программы, называемой компилятором, которая делала максимум этой
работы, равно как и занимала максимум ценного пространства памяти
компьютера. В итоге, использование компьютерного языка было большим
шагом
в сторону от прямого контакта с компьютером, поэтому хакеры, как правило,
предпочитали использовать ассемблер, или как они его называли, "машинный"
язык, в отличие от менее элегантного "высокоуровневого языка"
подобного
языку ФОРТРАН.
Коток, вообще-то, признавал, что из-за огромного количества инструкций,
которое было необходимо реализовать в программе для игры в шахматы,
часть
кода следовало писать на ФОРТРАНЕ, а часть - на ассемблере. Они хакерили
программу по частям, при помощи "генераторов перемещений",
которые были
основной структурой данных, а также применяя все виды инновационных
алгоритмов для реализации стратегии. После ввода в машину всех правил
для
перемещения каждой из фигур, они добавили в нее несколько параметров,
с
помощью которых оценивались позиции фигур, рассматривались различные
варианты ходов, и, в конечном счете, выполнялись перемещения фигур,
которые переводили программу в еще более сложное состояние. Коток
занимался ею в течение нескольких лет, программа росла в размерах, по
мере
того как МТИ модернизировал компьютеры IBM. И, наконец, в одну памятную
ночь, несколько хакеров собрались вместе, для того чтобы посмотреть,
как
программа выполняет свои первые ходы в реальной игре. Программа достаточно
уверенно разыграла дебют, но после восьми или около того ходов, на "доске"
сложилось тяжелое для компьютера положение - над ним нависла угроза
мата.
Всем было любопытно, как машина на это отреагирует. Спустя некоторое
время
(все знали, что во время этих пауз машина "думает", если считать
за
"мышление"
рассмотрение компьютером различных вариантов ходов, их оценку,
отбрасывание большинства из них, и использование предопределенных
параметров для того, чтобы выполнить окончательный ход). В конечном
итоге,
компьютер передвинул свою пешку на две клетки вперед, перепрыгнув через
другую фигуру на доске. Ошибка! Но достаточно хитрая - компьютер вывел
фигуру за пределы доски. Может быть, программа пыталась разработать
новый
шахматный алгоритм, с помощью которого она хотела одержать верх?
В других университетах, профессоры делали публичные заявления, что
компьютеры никогда не сумеют победить человека при игре в шахматы.
Но хакеры разбирались в этом лучше. Они были теми, кто вел компьютеры
к
более высоким вершинам, чем этого ожидали. И хакеры, благодаря своей
производительной и значимой связи с компьютером были в первых рядах
тех,
кто пользовался благами, даваемыми компьютером.
Но это не ограничивалось теми, кто имел доступ к источнику этих благ.
Каждый мог получить что-нибудь полезное из использования думающих машин
в
автоматизированном мире. И разве не получил бы каждый из обитателей
этого
мира, еще больше, если бы он подходил к миру с той же самой энергией
при
получении знаний, с тем же скептицизмом по отношению к бюрократии, с
той
же открытостью воображения и извлечением пользы из успеха, разделенного
с
окружающими, так же подстегивая самого себя при внедрении улучшений
и
желая поступать также как все, кто следовал принципам Хакерской Этики?
Разве не выиграл бы он, воспринимая остальных людей, тем же самым
непредвзятым способом, которым компьютеры воспринимали любого, кто набивал
код на Flexowriter-e? Разве мы бы не выиграли, научившись у компьютера
его
совершенной работе и перенеся эти совершенные методы в человеческую
жизнь?
И если бы каждый, кто работает с компьютерами руководствовался тем же
непорочным, продуктивным и творческим импульсом, которым руководствовались
хакеры, то Хакерская Этика могла бы распространиться в обществе как
благостная волна, и тогда компьютер действительно изменил бы мир к лучшему.
В монастырских стенах Массачусетского Технологического Института, люди
имели достаточно свободы, чтобы думать и жить этой хакерской мечтой.
Никто
не предполагал, что эта мечта может выйти за пределы Института. Вместо
этого, хакеры приступили к строительству, прямо здесь в МТИ, хакерского
Ксанаду, которого больше не было нигде на свете. ((Xanadu) экзотическое,
необычное место, название местности из поэмы С.Т. Колериджа "Кублахан"
-
пр. перев.).
Хакинг
| Главная
| Содержание