Глава 7. LIFE ("ЖИЗНЬ")


Позже они называли это удивительное существование на девятом этаже
ТехСквера Золотым Веком хакерства. Они проводили все свое время в
сумрачном машинном зале и близлежащих офисах, где царила вечная
неразбериха. Они стояли, собравшись в кучу вокруг терминалов, где страница
за страницей листались зеленые строчки кода. С помощью карандашей, всегда
лежавших в карманах рубашек, они делали пометки на полях распечаток, а
также говорили на своем непонятном жаргоне о каком-нибудь бесконечном
цикле или о какой-нибудь позорной процедуре. Это аббатство технотронных
монахов, которые населяли лабораторию, было тогда настолько близко к раю,
насколько это вообще возможно. Приятный и анархический стиль жизни
посвященный продуктивности и страсти к PDP-6. Искусство, наука и игра
слилась воедино в магическую программистскую активность, где каждый из
хакеров был одинаково хорош в управлении потоком информации внутри машины.
Они отлаживали жизнь во всей своей красе.
Но сколько бы ни пытались хакеры пребывать в своих хакерских грезах в
своем уединенном мире, они не могли избежать влияния извращенных систем
"Реального Мира". Неудача Найта и Гринблатта в попытке убедить людей со
стороны в естественном превосходстве Несовместимой Системы с Разделением
Времени была только первым свидетельством того, что маленькая группа
людей, полностью погруженная в хакерство не в состоянии вызвать серьезные
изменения в обществе, что сами хакеры считали неизбежными. Несомненно, что
за десять лет, которые прошли со времени запуска TX-0 в МТИ, многие из
обычных людей, и в особенности студенты университетского городка стали
больше знать о компьютерах. Но они не отдавали должного уважения
компьютерам и не восхищались ими также как и хакеры. И они не всегда
рассматривали намерения хакеров как добрые и идеалистичные.
С другой стороны, в конце 60-х годов, большое количество молодежи
рассматривало компьютер как источник зла, своего рода технологический
заговор, в котором богатые и власть имущие могли бы использовать компьютер
против бедных и неимущих. Такая позиция не ограничивалась только лишь
протестами студентов, помимо всего прочего, мирная жизнь была нарушена
войной во Вьетнаме (в которой компьютеры тоже принимали участие). Машины,
которые были душой хакерства, миллионами простых и патриотичных
американцев воспринимались крайне негативно - как фактор делающий общество
бесчеловечным. Повод для этого возникал каждый раз, когда домой приходил
неверный или ошибочный счет, а его получатель пытался доказать свою
правоту, делая утомительно большое количество звонков и получая в ответ:
"Так сказал компьютер". И лишь приложив сверхчеловеческие усилия, можно
было устранить последствия такой компьютерной ошибки. В этой ситуации
росло общественное презрение и недоверие к компьютерам. Хакеры, конечно
же, списывали все эти ляпы на пакетную ментальность IBM, у которой была
"поврежденная голова", как говорили они. Разве люди не понимали, что
Хакерская Этика устранит источник этих неприятностей, предоставляя людям
возможность исправлять ошибки, такие, например, как тысячедолларовые счета
за электричество? Но в общественном сознании не было никакой разницы между
программистами Неповоротливых Гигантов и обитателями лаборатории ИИ,
использовавших приятную и интерактивную PDP-6. В искаженном человеческом
восприятии все компьютерные программисты, вне зависимости от того,
являлись они хакерами или нет, были растрепанными сумасшедшими учеными,
вынашивающими планы уничтожения мира, или же бледнолицыми автоматами со
стеклянным взором, которые повторяли своими тусклыми монотонными железными
голосами нескладные фразы во время планирования следующей акции тотальной
технологической слежки.
Большинство хакеров решило не поддаваться таким настроениям. Но в 1968
и 1969 годах хакерам пришлось столкнуться со своими публичными образами,
вне зависимости от того нравилось им это или нет.
Марш протеста, который достиг своей кульминации около ТехСквера, со
всей отчетливостью показал, как хакеры были далеки от общего круга, и это
несмотря на то, что многие их хакеров симпатизировали антивоенным
настроениям. Гринблатт, например, принимал участие в марше в Нью Хивене, а
также организовывал нелегальные телефонные подключения для антивоенных
радикалов в Информационном Центре Общенациональной Забастовки в Брандеисе.
Хакер Брайэн Харвей был активным участником в организации демонстраций,
возвращаясь с которых он говорил о плохой оценке, которую давали
демонстранты деятельности лаборатории ИИ. Также на этих антивоенных
манифестациях, ходили разговоры о том, что компьютеры, которые работают в
ТехСквере, принимают участие в войне. Харвей пытался было доказать им, что
это совсем не так, но они не только не поверили ему, но и разозлились,
считая что он им пытается вешать дерьмо на уши.
Хакеры только покачивали головами, когда им доводилось слышать об этом
непонимании. Казалось бы, что это еще один пример того, в каком
заблуждении находились люди! Но одно обвинение, выдвигаемое антивоенным
движением в отношении лаборатории ИИ, было справедливым:
вся работа лаборатории, самые сумасбродные и анархистские проявления
Хакерской Этики, делались на деньги Министерства Обороны. Все, начиная от
ITS до Подземного Хака Питера Самсона, оплачивалось тем же самым
Министерством Обороны, которое убивало вьетнамцев и заставляло
американских парней умирать за океаном.
Общая реакция лаборатории ИИ на это обвинение сводилось к тому, что
департамент Министерства Обороны занимавшийся передовыми
исследовательскими проектами (DARPA), который финансировал лабораторию,
никогда никого из компьютерщиков не просил заниматься какими либо
специальными военными разработками и не привлекал для этого хакеров и
научный персонал. ARPA существовала за счет усилий компьютерных ученых, и
ее конечной целью было продвижение исключительно научных исследований. В
конце 60-х годов, за финансирование в ARPA отвечал ученый по имени Роберт
Тэйлор, и позднее он признавал, что перенаправлял средства от военных
проектов к таким проектам, в основе которых лежала чистая компьютерная
наука.
Поэтому очень редко кто из хакеров называл финансирование по линии ARPA
"грязными деньгами".
Практически все, даже те, кто был против войны, признавали, что деньги
ARPA являются кровью хакерского образа жизни. Когда кто-нибудь указывал на
очевидный факт, что Министерство Обороны может и не спрашивать о
конкретных военных приложениях искусственного интеллекта и системных
разработок, но при этом оно ожидает большого количества чисто военных
применений, которые могут быть разработаны на их основе (разве кто- нибудь
поспорит с тем что "интересная работа" в области компьютерного зрения и
робототехники не приводит к более эффективным бомбовым ударам?), то хакеры
при этом или отрицали очевидное (Как Гринблатт: "Хотя наши деньги и пришли
из МО, это не военные деньги") или же они рассуждали как Марвин Минский:
"Нет ничего незаконного в организации финансирования разработок
Министерством Обороны. Это несомненно лучше чем финансирование работ по
линии Министерства Торговли и Министерства Образования± что касается
контроля за мыслями и управления сознанием± Я бы лучше предпочел чтобы за
это отвечали военные± военные обычно не церемонились и прямо говорили чего
они хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления и не ощущали
подводных течений. По крайней мере, было понятно, что происходит.
Случай с ARPA был уникальным, потому что они чувствовали, что стране
нужно, чтобы люди хорошо разбирались в оборонных технологиях. И если нам
что-нибудь требовалось, мы немедленно это получали".
Научные работники думали, что они продвигают истинную науку. Хакеры
небрежно формулировали свою чистенькую философию нового века, основанную
на свободном потоке информации, децентрализации и компьютерной демократии.
Но те, кто участвовали в антивоенных манифестациях, считали это
притворством, потому что весь, так называемый идеализм, в конечном счете,
оставался только в выигрыше от военной машины под названием Министерство
Обороны. Люди, настроенные против войны, хотели выcказать свое
неудовольствие существующим положением, и до лаборатории ИИ дошли слухи,
что демонстранты собираются устроить марш протеста, который должен
закончиться прямо на девятом этаже ТехСквера. И прямо здесь, они
собирались показать, что все эти хакеры, научные работники и пользователи
компьютеров являются марионетками военных.
Расс Нофтскер, администратор лаборатории ИИ и ее основная опора, очень
серьезно отнесся к этой угрозе. Это были дни активности Weather
Underground (Weather Underground Organization, также известная как
Weatherman, радикальная коммунистическая организация - пр.перев.), и он
был в ужасе от перспективы, что эти дикошарые радикалы могут уничтожить
его компьютеры. Он должен был предпринять соответствующие меры для защиты
лаборатории.
Некоторые из принимаемых мер были незаметны, возможно, из-за того, что
в них принимало участие такое правительственное агентство как ЦРУ, чей
офис также находился в ТехСквере. Нофтскер ничего не говорил о них, даже
спустя десять лет после окончания войны. Зато все остальное сильно
бросалось в глаза. По его команде, было снято все стекло с дверей, которые
выходили в фойе лифта девятого этажа, вплоть до того места, где хакеры
игрались с компьютерами. Вместо стекла были установлены стальные пластины,
которые сверху были прикрыты деревянными панелями, так что на первый
взгляд не было видно, что эти двери были хорошо укреплены. Стеклянные
панели перед дверями были заменены на панели из пуленепробиваемого
плексигласа толщиной в полдюйма, так что всегда хорошо было видно, кто
хочет войти, еще до того как вы отопрете замки и отодвинете засовы.
Нофтскер также удостоверился в том, что двери висят на мощных петлях,
которые надежно вмурованы в стену, а потому демонстранты не смогут
выломать всю дверь целиком, ворваться внутрь и начать крушить компьютеры.
За несколько дней до начала демонстрации, в крепость, в которую
превратилась лаборатория, допускались только те лица, чьи имена были
внесены в специальный список. В день проведения демонстрации, Рассел дошел
до того, что выдал на руки разным людям около сорока фотоаппаратов
Instamatic, попросив их сделать снимки демонстрантов, для того чтобы если
все- таки начнутся беспорядки, то остались бы документальные свидетельства.
Баррикады сработали. В ТехСквер, по оценке Нофтскера, вошло не более
двадцати или тридцати человек, которые потолкались немного за пределами
лаборатории, и убрались восвояси. Все обошлось без расплющивания PDP-6
кувалдами. Коллективный вздох облегчения многих хакеров был смешан с
большим сожалением. За то время пока они создавали в лаборатории
демократическую систему без всяких замков, хакеры стали настолько
отчужденными от внешнего мира, что им пришлось использовать те же самые
ненавистные замки, заслоны и бюрократические списки, чтобы получить доступ
к своему идеалистическому рабочему окружению. Кое-кто ворчал по поводу
присутствия замков, но обычный свободный партизанский доступ, похоже, не
торопились возвращать. Некоторые из хакеров, шокированные возможностью
появления здесь целой толпы, даже перестроили систему подъема лифта так,
что она не поднимала лифт непосредственно на девятый этаж, ограничиваясь
восьмым. Хотя ранее некоторые хакеры провозглашали: "Я не буду работать в
том месте, которое запирается на замок", уже после того как закончились
все демонстрации, и после того как ушли в небытие списки допуска, замки
остались. В конце концов, хакеры решили не рассматривать замки в качестве
символа отхода от основной своей линии.
На девятом этаже возник четко выраженный солипсизм, который не терял
опоры даже тогда, когда хакерство подвергалось прямым нападкам в статьях
различных журналов. Они были менее опасны, чем непосредственный физический
контакт, но были не менее болезненны.
Самые злобные выпады было сложно игнорировать, потому что они исходили
непосредственно из МТИ, с факультета компьютерной науки (да, МТИ наконец
пришел в себя и решил организовать факультет computer science) от
профессора по имени Джозеф Вейценбаум.
Стройный, усатый человек, разговаривавший с раскатистым
восточноевропейским акцентом, бывший программист, он работал в МТИ с 1963
года, но с хакерами контактировал крайне редко. Его наибольшим вкладом в
ИИ была диалоговая программа ELIZA, которая общалась с пользователем,
пытаясь сыграть роль врача-терапевта. Вейценбаум понимал мощь и
возможности компьютеров, несмотря на то, что ELIZA была "всего лишь"
компьютерной программой, пользователи, общаясь с ней, сообщали ей свои
личные секреты, и это его беспокоило. Для Вейценбаума это было
свидетельством того, что мощь компьютеров может привести к
иррациональному, пристрастному поведению, к утрате человеческой личности.
Поэтому Вейценбаум считал, что хакеры (или "программисты-маньяки", по его
словам) были последней стадией в цепи компьютерной дегуманизации. Свои
суждения он изложил в пресловутом сочинении под названием Computer Power
and Human Reason (Мощь Компьютеров и Человеческий Разум):
"± около консолей компьютеров можно было видеть талантливых молодых
людей растрепанной наружности, часто с запавшими горящими глазами, которые
еле сдерживались, сжимая свои руки в ожидании момента, когда они смогут
начать бить своими пальцами по кнопкам и клавишам. Их внимание приковано к
ним также как внимание игрока, не сводящего глаз с катящейся по зеленому
сукну игральной кости. Если они не были пришпилены к стулу за компьютером,
то они часто сидели за столами, зарывшись в компьютерные распечатки,
которые они сосредоточенно изучали, как одержимые ученые изучают
каббалистические письмена. Они работали до тех пор, пока не начинали
валиться с ног, двадцать, тридцать часов непрерывно. Их еда, если они в
состоянии были о ней позаботиться, приносилась службой доставки: кофе,
Кола, сэндвичи.
Если была возможность, то они засыпали на койке, рядом с распечатками.
Их мятая одежда, немытые и небритые физиономии, непричесанные волосы - все
подтверждало, что они не следят ни собой, ни за миром, в котором
перемещаются. Это компьютерные баммеры - программисты-маньяки±"
Позднее Вейценбаум говорил, что живость и яркость этого описания
возникла из его собственных наблюдений за различными хакерами, и не была
напрямую связана с наблюдениями за обитателями девятого этажа, но многие
хакеры считали иначе. Кое-кто полагал, что Вейценбаум имел в виду
конкретно некоторых из них, нарушая право на частную жизнь.
Некоторые другие считали, что в книге однозначно и некорректно
указывается на Гринблатта. В самом деле, Гринблатт отправил Вейценбауму
несколько посланий, в которых возражал против его писанины.
Но никаких выводов из этой или любой другой атаки на хакерский стиль
жизни сделано не было. Это не входило в путь, по которому шла лаборатория.
Хакеры обычно не устраивали тщательных разбирательств своих
психологических портретов. "Есть некоторые общие цели", - объяснял позднее
Том Найт, - "общий интеллектуальный восторг, в большой степени общие
социальные правила, но также была и своеобразная граница, которую люди
боялись перейти".
Именно эта, никем не упоминаемая граница, начала беспокоить хакера
Дэвида Сильвера. Он попал в лабораторию, когда был еще подростком, и
повзрослел уже здесь. Помимо своего продуктивного хакерства, он тратил
изрядное количество времени, размышляя о связях между хакерами и
компьютерами. Его очень удивила та привязанность, которая завладела им и
его товарищами, которые были связаны нежными узами с такой, казалось бы,
простой вещью как PDP-6. Этим он был несколько обеспокоен: раздумья об
этом заставили Дэвида Сильвера задаться вопросом, а что если это может
быть тем же самым, что соединяет между собой людей, тем, что помогает
людям находить друг друга?
Почему некоторые люди живут поодиночке? И почему такая относительно
простая вещь как PDP-6 так сильно притягивает к себе хакеров? С другой
стороны его интересовала глобальная сторона вопроса, являются ли люди
только лишь веселой разновидностью компьютеров, или же они созданы по
образу и подобию Божию.
Он не считал обязательным делиться подобными мыслями со своими
учителями, такими как Гринблатт или Госпер. "Я не считал, что с людьми
надо вести теплые и задушевные беседы или заниматься чем-нибудь подобным",
- говорил он позднее, - "Причина была совсем не в этом. Дело было лишь в
способности работать головой". Это было справедливо и для Госпера: его
отношения с Сильвером, который вроде как считался его учеником, не были
похожи на теплые дружеские взаимоотношения, он сам называл их "хакерскими
взаимоотношениями".
По его описанию, они были похожи на отношения хакеров с компьютерами; в
них отсутствовали все те краски и эмоции дружбы, обычные для Реального
Мира.
"Прошло очень много лет, в течение которых все чем я занимался - это
хакерство на компьютерах, но я не чувствовал себя одиноко и у меня не было
ощущения, что я что-то упустил", - говорил Сильвер. "Но по мере того, как
я рос, толстел, изменялся, становился менее эксцентричен, я начал
чувствовать необходимость общения с людьми. Я не ходил в старшие классы
школы, и меня не затрагивали все связанные с этим социальные моменты. Я
сразу же попал в небесно-голубую бездну мысли± Я потратил всю свою жизнь,
блуждая по округе как робот, и разговаривая с компанией других таких же
роботов".
Иногда неспособность хакеров быть глубоко индивидуальными приводила к
печальным последствиям. Должно быть, лаборатория была идеальным местом для
хакеров уровня гуру, но на некоторых обычных хакеров, здесь оказывалось
серьезное давление. Даже физическое расположение места оказывало сильное
определенное воздействие. Открытые терминалы, постоянное устрашающее
присутствие величайших программистов в мире, холодный воздух и
несмолкаемое жужжание воздушных кондиционеров. Однажды, для того чтобы
произвести исследование источников излишнего и непереносимого шума была
приглашена исследовательская фирма, которая пришла к выводу, что шум от
кондиционеров всех беспокоил потому, что здесь отсутствовали другие
конкурирующие шумы. Они внесли такие изменения в компьютеры, что они
начали издавать громкое и продолжительное шипение. По словам Гринблатта,
"это не было победой": постоянное шипение, ощущаемое в течение долгих
часов проводимых на девятом этаже, действовало некоторым на нервы.
Добавьте сюда отсутствие сна, постоянное недоедание из-за пропущенных
обедов и ужинов, постоянное желание "закончить вот этот вот хак прямо
сейчас" и станет понятным, почему некоторые хакеры перешли черту.
Гринблатт был самым главным в этом пестром "классическом синдроме
различных видов лишений", - как он это называл, " В некотором роде, я был
этим обеспокоен, потому что мы не могли позволить людям падать в
лаборатории замертво". Гринблатт иногда даже говорил людям, чтобы они шли
домой и отдохнули. Остальные вещи делались за его спиной.
Например, наркотики. Однажды поздно вечером, когда они возвращались на
машине из китайского ресторанчика, молодой хакер повернулся к нему и на
полном серьезе поинтересовался - не хочет ли он "вмазаться". Гринблатт был
поражен: Реальный Мир снова вторгался к нему, а он был всего лишь
маленьким Гринблаттом, который ничего не мог с этим сделать. В одну из
ночей, спустя немного времени после этого инцидента, тот хакер спрыгнул с
Гарвардского Моста, на лед замерзшей Чальз Ривер и сильно расшибся. Это
была не единственная попытка самоубийства хакеров из лаборатории ИИ.
Если обращать внимание только на это, то могло бы показаться что точка
зрения Вейценбаума правильна. Но было еще и много другого.
Вейценбаум не признавал красоты хакерской преданности и рвения± или
крайнего идеализма Хакерской Этики. Он его не замечал, в отличие от того
же Фредкина. Стью Нельсон писал код в редакторе TECO, в то время как
Гринблатт и Госпер стояли у него за спиной и наблюдали за тем, что он
делает: причем все трое не проронили при этом ни единого слова. Нельсон
развлекал их, кодируя маленькие ассемблерные фокусы, которые для них,
абсолютных мастеров "языка" PDP-6, были остроумными шутками. И после
каждых нескольких строк кода, шла еще одна веселая строка, вливавшаяся в
эту возвышенную форму общения± Эта была сцена, которую хорошо запомнил
Фредкин, и которая хорошо показывала обособленность хакеров.
Фредкин верил в то, что взаимоотношения между хакерами были необычными,
в особенности то, что большинство хакеров жило асексуальной жизнью. Он
потом говорил: "Они жили будущим компьютеров± Они просто веселились. Они
знали, что они были элитой, чем-то особенным. И думаю, что они хорошо
понимали друг друга, несмотря на то, что они были все очень разными, но
каждый из них знал о другом нечто великое и замечательное. Они все уважали
друг друга. Я не знаю, была ли в мире другая подобная культура. Я бы даже
сказал, что они испытывали друг к другу, чувство подобное своего рода
любви".
Хакеры концентрировались на волшебстве компьютеров, а не на
человеческих эмоциях. Лучшим примером этому был случай с Луисом Мертоном.
"Мертон был студентом МТИ, стоявшим несколько особняком, и прекрасным
игроком в шахматы. Из-за этой его особенности, Гринблатт по началу к нему
очень хорошо отнесся и выделял его из всей разношерстной публики, которая
бывала в лаборатории.
Тот факт, что Мертон был хорошим игроком в шахматы, очень обрадовал
Гринблатта, который в тот момент работал над созданием компьютера, на
котором должна была работать переделанная версия его программы.
Мертон умел немного программировать и начал помогать Гринблатту в
работе над проектом. Позднее он разработал свою собственную программу для
игры в шахматы для малоиспользуемой PDP-7, которая также стояла на девятом
этаже. Мертон был большим энтузиастом в отношении шахмат и компьютеров, и
всем своим поведением не выказывал никаких признаков того, что произошло
во время перерыва в День Благодарения в 1966 году, когда в маленькой,
похожей на театр "комнате для игр", также принадлежавшей лаборатории ИИ и
находившейся на восьмом этаже (то самое место, где профессор Сеймур
Пейперт и его группа работали над компьютерным языком LOGO,
предназначенном для целей обучения) Мертон вдруг временно "превратился в
овощ". Он принял классическую позу эпилептика - он сидел жестко
вытянувшись вверх, руки были прижаты к бокам и сжаты в кулаки. Он не
отвечал ни на какие вопросы и не реагировал на окружающих. Люди вокруг не
знали, что с ним надо делать. Они позвонили в изолятор МТИ, но там им
сказали, что следует позвонить в кембриджскую полицию, которая вывезла
бедного Мертона из здания.
Случившееся глубоко потрясло хакеров, включая Гринблатта который узнал
о инциденте, когда он вернулся из дома после каникул.
Мертон не относился к лучшим хакерам, и Гринблатт не был его близким
другом. Тем не менее, Гринблатт немедленно поехал в Госпиталь Весборо
чтобы навестить Мертона. Это был долгий путь, в конечном пункте которого у
Гринблатта сложилось ощущение, что он попал в средневековье. Это был не
столько госпиталь, сколько тюрьма.
Гринблатт решил не уезжать, пока он не вызволит отсюда Мертона.
Последним шагом в этом мучительном процессе было получение подписи у
пожилого, и, похоже, выжившего из ума доктора. "В точности как (монстр) из
фильма ужасов", - вспоминал Гринблатт, - "Он даже был не в состоянии
прочесть, что было написано. Это присутственное лицо только стояло и
бубнило - 'подпишитесь здесь', 'подпишитесь здесь'".

Оказалось, что у Мертона это случается уже не первый раз. Но в отличие
от большинства остальных эпилептиков, Мертону становилось лучше уже через
несколько дней, в особенности после приема лекарств.
Часто, если у него случался припадок, то кто-нибудь его находил в таком
состоянии и, позвав еще кого-нибудь на помощь, отвозил его в больницу, где
врачи ему поставили диагноз хронической эпилепсии и который оставался в
силе даже после того как Мертон возвращался к нормальной жизни. Он мог
позвонить в лабораторию ИИ и сказать "Помогите!", после чего кто-нибудь,
чаще всего Гринблатт, спешил ему на помощь.
Позже, кто-то обнаружил в его личном деле письмо от его пожилой матери.
В письме говорилось, что Луис был странным мальчиком, и иногда он мог
застыть в одной позе. В этом случае, его надо было спросить "Луис, не
хочешь сыграть в шахматы?". Фредкин, который относился к Мертону с
интересом, так и попытался сделать, когда однажды Мертон "замер" на крае
стула в позе скульптуры. Фредкин спросил у него, не хотел бы он сыграть с
ним в шахматы. После чего Мертон неуклюже промаршировал к шахматной доске.
Игра была в полном разгаре, и разговор Фредкина был скорее односторонним,
внезапно Мертон остановился. Фредкин спросил: "Луис, твой ход! Чего ты
ждешь?". После очень длинной паузы, Мертон ответил своим низким гортанным
голосом: "Твоему± королю± шах". Фредкин сделал невнимательный ход,
благодаря чему подставил своим последним ходом короля под удар.
Состояние Мертона можно было бы облегчить, если бы он принимал
специальное лекарство, но по какой-то ему лишь одному известной причине,
он им почти никогда не пользовался. Гринблатт умолял его это сделать, но
он отказывался. Однажды Гринблатт обратился к Фредкину с просьбой о
помощи, Фредкин вернулся вместе с Гринблаттом и обнаружил Мертона
застывшим в одной позе и не отвечающим ни на какие вопросы.
"Луис, почему ты не принимаешь свое лекарство?", - спросил он.
Мертон сидел на стуле, слабая тень замороженной улыбки блуждала по его
лицу. "Почему бы тебе его не принять?", - повторил Фредкин.
Внезапно, Мертон отшатнулся назад и со всей силы ударил Фредкина по
щеке. Такое поведение было одной из неприятных черт Мертона. Но хакеры
выказывали заметную терпимость. Они не считали его за лозера.
Фредкин рассматривал случай с Мертоном как хороший пример человечности
группы людей, который Вейценбаум опустил до уровня бездушных и черствых
андроидов. "Он был немного не в своем уме", - позже сказал Минский
Вейценбауму, - "А эти хакеры являются самыми чувствительными и
благородными людьми, когда-либо встречались мне".
Возможно, это было преувеличением, но правда была в том, что за
однобокостью хакеров в коллективном понимании хакерской этики скрывалась
настоящая сердечность. Как и в любом благочестивом религиозном ордене,
хакеры следовали этому сами, а также считали, что все пришлые со стороны
будут соразмерять свое эмоциональное поведение с любовью к хакерству.
Дэвид Сильвер, который, в конце концов, перестал следовать этому
порядку, даже спустя несколько лет все еще испытывал благоговейный трепет:
" Для этих людей быть талантливыми и яркими было своего рода
необходимостью. Также как и быть ущербными в социальном плане, из-за того,
что они концентрировались только на одной единственной вещи".
Хакерство. Самая важная вещь в мире для них.


* * *


Пока на девятом этаже ТехСквера правила бал Хакерская Этика,
компьютерный мир за пределами Кембриджа тоже не стоял на месте. В конце
60-х годов, хакерство начало распространяться по округе, частично из-за
появления таких интерактивных машин как PDP-10 или XDS-940, частично из-за
дружественного программного окружения (такого, например, какое хакеры
создали в МТИ), а также из-за того, что ветераны МТИ покидали лабораторию
и несли культуру с собой в новые места. Но сердцем всего движения
по-прежнему оставался принцип: "Люди, которые хотят заниматься хакерством,
ищут компьютер, на котором этим можно заняться".
Компьютеры не обязательно находились в МТИ. По всей стране в различных
учреждениях начали образовываться центры хакерской культуры - от Стэнфорда
до Карнеги- Меллона. И по мере того как эти центры достигали критической
массы, достаточной для того чтобы некоторые из местных хакеров начинали
хачить большие системы и делать ночные визиты в местные китайские
рестораны, им становилось интересно вытянуть из ТехСквера кого-нибудь из
хакеров лаборатории ИИ. Посредством этих эмиссаров распространялся
интенсивный способ хакерства, принятый в МТИ.
Иногда хакеры уходили не в институт, а в коммерческую фирму.
Программист по имени Майк Левит основал в Сан-Франциско фирму по
развитию передовых технологий под названием Systems Concepts. Он был
достаточно сообразителен и взял себе в партнеры Стью Нельсона - хакера
телефонов и PDP-1. Питер Самсон, властелин музыки на TX-0, также вошел в
этот высокотехнологичный бизнес по разработке и изготовлению оборудования.
В конце концов, в маленькой компании нашлось много места для талантов из
ТехСквера, которые со временем переехали в Сан-Франциско. Это был немалый
подвиг, так как хакеры были в своей основной массе настроены против
особенностей проживания в Калифорнии, в особенности вождения автомобиля и
загорания на солнце. Но Нельсон хорошо усвоил уроки, несмотря на то, что
Фредкин постоянного подталкивал его к этому еще в середине 60-х, когда он
отказался переехать в новую штаб-квартиру "Тройного-I" в Лос-Анджелесе, до
тех пор пока он однажды не повторил свое обещание еще раз, и рассвирепев
выскочил без пальто из ТехСквера. Так случилось, что это был самый
холодный день кембриджской зимы, и почти сразу как он вышел из дверей, его
очки треснули из-за резкой смены температуры. Он вернулся назад в офис
Фредкина, его брови были запорошены инеем, и сказал: "Десятого числа я
уезжаю в Лос-Анджелес".
В некоторых случаях отъезд хакера провоцировался тем, что Минский и Эд
Фредкин называли "социальной инженерией". Иногда люди ответственные за
работу лаборатории, могли застать хакера за каким-нибудь "не тем"
занятием, возможно за решением какой-нибудь системной проблемы или за
избыточной внеплановой активностью, типа хаченья замков или телефонов.
Руководство более не считало подобное занятие "интересным". Фредкин
позднее вспоминал: "Хакеры могли иногда впадать в такое состояние, в
котором они были якорями, замедлявшими всю работу. В некотором смысле, их
время уже ушло. Им нужно было уйти из лаборатории, и лаборатории
требовалось от них освободиться. Поэтому для этих людей могла быть
организована интересная командировка, или им могло поступить интересное
предложение, обычно из достаточно далекого места. Эти люди начинали
отфильтровываться во внешний мир - в коммерческие компании или другие
лаборатории. Ничего случайного здесь не было - это все организовал я".
Как к этому относился Минский? Минский говорил: "Бравый Фредкин". Он
отдавал должное скрытой природе активности Фредкина, которая
осуществлялась при полном неведении хакерского сообщества; они не
перенесли бы существование организованного порядка, который диктовал
людям, куда они должны ехать.
В качестве места назначения часто служила промышленность, но помимо
Systems Concepts и Компании Фредкина нанявших многих из хакеров МТИ, часто
фигурировал еще один компьютерный центр. Самым желанным из них был
Стэнфордская лаборатория ИИ (Stanford AI Laboratory - SAIL), которую
основал "дядя Джон" Маккарти, после того как он покинул МТИ в 1962 году.
Во многих отношениях SAIL была зеркальной копией лаборатории МТИ,
иногда искажавшейся дымкой, которую натягивало с Тихого Океана на
полуостров. Но калифорнийское искажение, было существенным и показывало,
что даже самое близкое к сообществу хакеров место является только
приближением к идеалу. Горячий стиль хакерства принятый в МТИ был обречен
на дальнейшее путешествие, но будучи выставленным под солнечные
калифорнийские лучи, он немного сдал в интенсивности.
Различие начиналось с самого места; SAIL размещалось в полукруглом
здании бывшего конференццентра, построенного из стекла, бетона и
отделанного красным деревом, расположенного на холмах возвышающихся над
университетским городком Стэнфорда. Внутри здания хакеры могли работать за
любым из шестидесяти четырех терминалов рассеянных по разным офисам.
Клаустрофобией, столь характерной для ТехСквера, здесь и не пахло. Никаких
лифтов и никакого оглушительного шипения кондиционеров. Этот спокойный
стиль также означал, что многое из столь свойственного для МТИ - иногда
конструктивной раздражительности и ехидства на крикливых собраниях в
комнате TMRC, религиозных войн между хакерами и дипломниками - всего этого
больше не будет. Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала
ТехСквер, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов описанных
в трилогии Дж. Р. Р. Толкиена "Средниземье". Комнаты в лаборатории ИИ были
названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер стоявший в SAIL мог
печатать тремя различными эльфийскими фонтами.
Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа
"Космических войн" в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных
игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на
исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять
роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с
программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил
дописать ее так, что бы получилось полномасштабное "приключение", где
игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли
путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать
препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти
сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости
от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса.
Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ
ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.
Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:
ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА
НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.
Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы,
например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу,
которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли
идти дальше. Каждая "комната" приключения была подобна компьютерной
подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.
В некотором смысле, "Adventure (Приключение)" было метафорой для
собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы
испытывали в мире "Приключения" была сродни основным, наиболее скрытым
уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У
вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком
конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле,
"Приключение" было столь же притягательным, как и само программирование.
Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и
некоторые хакеры (а также "туристы" из Реального Мира) потратили все свои
выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или
программа, "Приключение" не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс
и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше
головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная
программа, "Приключение" была отражением личности и окружения авторов.
Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в
голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться
упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на
покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем
разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на
что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о
которой он размышлял в то раннее утро.
Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и
преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских
профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор
трехтомного классического труда под названием Искусство Программирования).
Именно в Стэнфорде, до того как началось всеобщее увлечение
"Приключением", нечаянное удовольствие от игры в "Космические войны" было
отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с
Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию
игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения и
проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли
действительно оставить свои терминалы и уйти на целый день играть в
волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройстве в лаборатории
дополнения, которые было невероятно для МТИ - сауна.
Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с
видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы.
Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей
SAIL, было тогда, когда хакеры разместили в рекламу в газете студенческого
городка о том, что приглашается пара студенток. В объявлении говорилось о
том, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии
в лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а их будут смотреть через
видеотерминалы знающие в этом деле толк хакеры. Ничего подобного не могло
произойти в МТИ.
Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени
чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории,
профессор Брюс Буханан упоминал о "странном социальном окружении созданном
настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство". Было
истиной также то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не
менее экстремальны чем аналогичные в ТехСквере. У SAIL хакеров не заняло
много времени чтобы понять что место между подвесным потолком и собственно
крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из
них жили там, в течение многих лет. Один системный хакер, все начало 70-х
годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания и
спускался раз в неделю на велосипеде в Пало Альто за едой. Еще одним
местом, где было можно заморить червячка, являлось "Скачущее Пони",
названное так в честь таверны из Среднеземья. Это была машина по продаже
еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского
ресторана. У каждого хакера был в счет в "Скачущем пони", который велся
при помощи компьютера. После того как вы покупали пищу, у вас была
возможность сыграть в небольшую игру - заплатить двойную цену или не
платить за ваш обед вовсе, это происходило в зависимости от того была
четной или нечетной миллисекунда, когда делался выбор. С подобным
обеспечением продуктами, SAIL была более пригодна для круглосуточного
хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладным
программами и отдельно, которые занимались системами. Она была открыта для
людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать что-нибудь
хачить. И если они были перспективны, то "дядя Джон" Маккарти мог взять их
к себе на работу.

Хакеры SAIL также следовали Хакерской Этике. Система с разделением
времени работавшая на компьютере в SAIL не требовала паролей, но по
настоянию Джона Маккарти, пользователь имел возможность делать файлы
недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла
обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы,
которые они начинали читать с особым интересом.
"Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что-нибудь
интересное", - позднее объяснял хакер Дон Вудс.
SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ. Точно
также как и их коллеги из лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были
большими фанами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL:
ВНИМАНИЕ, ДВИЖУЩИЕСЯ РОБОТЫ. Мечтой Джона Маккарти было создать робота,
который бы мог самостоятельно выйти из лаборатории ИИ и пройти три мили по
кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У
него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее
всего по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но
к счастью его заметил один из сотрудников лаборатории, и принял все меры
для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL также над такими важными
и перспективными проблемами как распознавание голоса и исследованиями в
области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались
работами в области компьютерной музыки, и сумели достичь в этой области
определенных результатов.
Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они не находились, в
университете Карнеги- Меллона или исследовательских центрах типа
Стэнфордского Исследовательского Института, стали ближе друг к другу,
когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью.
Хакерская Этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности среди
ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны
быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное
прохождение информации. С любого компьютера стоящем на любом "узле"
ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной
компьютерной системы.
Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS стоящей в
ТехСквере, благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые
неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу большие количества
электронной почты, обменивались технической эзотерикой, работали над
совместными проектами, играли в "Приключение", завязывали близкие
дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и
поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они жили раньше и
хакерили системы.
Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы
вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том
же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной
Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в
МТИ.
По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых
приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все
происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт,
Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя
эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем
занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.
"Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?", - могли
спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому
что устали от жесткого постоянного деления на "лозеров" и "виннеров",
которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем
что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том
Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил
что "В Стэнфорде нельзя было реально заниматься хорошей работой"
Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что "Народ в
Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно
относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто
повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в
подвале собирал самолет±". Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а
затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на
терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от
радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде
набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что
именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться (в
оригинале loose up - пр.перев. :) и подготовиться к уходу от закрытого
общества девятого этажа.
"Дезертирство" Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого
ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры.
Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые
другие канонические хакеры. Но неу„мная оптимистическая энергия, которая
присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ,
в частности, установка новых программных систем, похоже, начала
рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления
родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе,
странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за
последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли
правдой то, что они также закоснели? Могли ли вы состариться как хакер,
продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? "Я был действительно горд тем,
что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало
волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и
обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном -
рассвет или закат?" - говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это
продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому
концу - когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по
тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская
мечта? И имеет ли вообще какое-то значение Золотой Век, который теперь
подходил к своему концу?


* * *


Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна
система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было
"запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным". Она
затянула Госпера на много лет.
LIFE - это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей,
известный английский математик. Впервые она была описана Мартином
Гарднером, в его колонке "Математические Игры" в октябрьском выпуске
Scientific American 1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на
доске в клетку, где каждая фишка представляла собой "клетку". Картина из
клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался "поколением") и
происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались,
умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое
количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от
одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в
некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В
колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в
результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы,
которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.
Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и
увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней.
Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать
хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он
начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как
специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину
на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того
чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на
бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там
был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере
того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене
параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE
представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже
самым серьезным образом, начали работу над LIFE.
В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не
занимался.
Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной
LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты.
Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток
все начиналось - после нескольких генераций она обычно или исчезала, или
превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме,
образующей группу клеток. Фигуры назвались "улей", "пасека (четыре улья)",
"космический корабль", "бочонок с порохом", "бекон", "Латинский крест",
"жаба", "веретено" и "свастика". Иногда после некоторого количества
поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли
осцилляторами, пульсарами или светофорами.
Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием "Пушка
глайдеров". "Глайдером" называлась фигура, которая перемещалась по экрану,
периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось
создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры,
то у вас бы получилась "пушка глайдеров", а изобретатель LIFE Джон Конвей,
предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.
Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом
модели "340" (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой
DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них
может получиться. Каждое "открытие", сделанное в этой искусственной
вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер
окрестил LIFE Scrap-book. Они смотрели на экран, на котором менялась
картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение
выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке
между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была
смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран
становился полностью темным, так как клетки умирали из-за перенаселения, а
затем из-за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз
картина могла закончиться одной из стандартных "стабильных форм жизни".
Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра - одна
маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть
другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую
активность. "События текли случайным порядком и сами по себе", - говорил
Госпер о тех первых фантастических неделях, - "Мы не могли остановиться
наблюдать за тем, что было на экране. Мы сидели и смотрели за тем, что же
получится в итоге".
По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг
них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре
произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или
картину которую кто-нибудь из них нашел в какой-нибудь книге. Обычно не
происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей
картины LIFE, обнаруживался какой-нибудь интересный участок. В этом случае
они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они
обнаружили конфигурацию, которая была названа "челнок". Она проходила по
экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок
оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали "каплями".
Эти капли были "ядом", потому что их присутствие могло ввергать в хаос
устойчивые популяции LIFE.
Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока.
Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он
проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая
могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста,
выплевывая бумеранги фосфора.
Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли
ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа,
реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического
творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных
сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в
Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать
"пушку глайдеров"!
Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая
представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union
для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой
новости. Хакеры заработали 50 долларов.
Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не
закончилось. Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340-й
дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было
непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир.
Кое-то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70-х
годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше
заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически
отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое
видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже
предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла
со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда
компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория
нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других
интересных занятий.
LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило
то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, "невероятное количество
времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки", а также то
что они монополизируют единственный 340-й терминал. Хуже всего было то,
что программа, которую они использовали, была, по его мнению, "крайне
неоптимальной". С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с
LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую
неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать
паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить
гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко
ругаться, (как он позднее признал, что "средний уровень накаленности
обстановки был умеренно высоким"), и не заткнулся до тех пор, пока один из
хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно
было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для
просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью
которых можно было улучшить качество исследования.
Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла
собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь,
"которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали
все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей
жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы
открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс
или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE - вы были там
первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.
Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и
заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей,
которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами
и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с
компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше
окружение?"
Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным
рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть,
выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что
было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере± и представлял, что
в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно,
что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые
Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь
выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода
компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против
разложения и забвения, выжившие формы были "максимально устойчивыми
состояниями материи". Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со
временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были
обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные
существа.
"Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить",
- позднее говорил он, - "Это разумное поведение является таким же
организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться,
для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было
бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут
проявлять разумные свойства.
Размышления на тему что они могли "знать" или как они могли бы
"познавать окружающий мир" были очень интригующими± и возможно, что это во
всем этом был подтекст и нашего собственного существования".
Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что
невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере,
возможно запущенной каким-нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал
размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине,
разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также
могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми
мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно
надежный компьютер. Так что когда в этой супер-дупер LIFE машине
происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой
программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и
определяет их собственное существование. У них появляются улики в
отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по
предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они
являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать
возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в
виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде,
дали им понять кому они подобны. Госпер вспоминал: "Меня задело это
замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в
голове, до того момента как я это смог принять".
Он принял это.
Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта
масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как
не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных
комбинациях клеток внутри PDP-6? Что могло удовлетворить их больше чем
обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно
было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой
хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была
зарезервирована для "виннеров", внутреннего круга, который мог жить по
законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные
попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был
внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный
Императив.
Не задолго до своего погружения в LIFE, Госперу пришла в голову мысль,
что тесный круг хакеров исчерпал свой лимит. Она пришла к нему, когда он
увидел ночью рукотворный день, во время старта "Аполлона-17" в 1972 году.
Он был пассажиром специального рейса, "научного круиза", в Карибском море,
приуроченного к запуску ракеты, а поэтому корабль был забит писателями
научной фантастики, футуристами, учеными разных мастей, комментаторами
культурных событий, и по словам Госпера, "невероятным количеством
пустоголовых туристов".
Госпер был здесь вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в
дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Исааком Азимовым и
Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис.
Для получения реального удовольствия, Госпер сыграл несколько матчей с
индонезийцами из команды, которые были лучшими игроками на корабле, что,
вообще говоря, было запрещено.
Apollo 17 был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который
запускался ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в трех милях от Мыса
Кеннеди, в наилучшей точке, в которой можно было наблюдать старт. Госпер
выслушал все мнения о возможной опасности, которые ему говорили перед этой
поездкой, в частности, у него интересовались, почему он не хочет
посмотреть старт просто по телевизору. Но как можно было упустить
возможность быть всего лишь в нескольких милях от настоящей стартовой
площадки? И когда он увидел, как эта чертова штуковина начинает
подниматься, он оценил всю близость расстояния. Ночь озарилась мощным
пламенем, и налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей.
Майку прижало к его груди, звякнула мелочь в его кармане, корабельные
громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета,
курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в
небо, одержимая космосом словно мститель, как кошмар из "Космических
войн". Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные
мощью увиденного. Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер
говорил, что они бегали в панике от одного борта к другому и выбрасывали
за борт теннисные ракетки, "словно пытаясь сделать жертвоприношение".
Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До этой ночи,
Госпер с презрением относился к используемым в NASA способам работы
методом "человеческой волны". Он был непреклонен в защите более
индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было
характерным для лаборатории ИИ и стилю выполнения расчетов вообще.
Но сейчас, он увидел как Реальный Мир, когда он хочет взяться за ум,
может иметь невероятный успех. NASA не следовала Хакерской Этике.
Возможно внутри нее были лаборатории, в которых это было не так, но
несмотря на первопроходческие веяния, они не получили достойного
распространения. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа в некотором
смысле сами себя водили за нос, работая на машинах, которые были очень
слабы по сравнению с теми машинами, которые появятся в будущем, и пытаясь
при этом изменить мир прямо здесь - в лаборатории. А так как компьютерная
индустрия не была в состоянии предложить компьютеры, которые были бы
достаточно мощны, чтобы оказать существенное влияние на мир, то не было
никакого повода "грохотать своим сундуком", как это делала NASA. Хотя, все
чем занимались хакеры - это разработкой Инструментов для разработки
Инструментов, и это было досадно.
Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир,
только сделав компьютеры более мощными, не скупясь при этом на затраты. Но
на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров сделало из
компьютерного программирования духовную гонку, волшебное искусство.
Культура лаборатории была доведена до состояния технологической
резервации, подобной Уэлден Понд, (государственная резервация в штате
Массачусетс - пр.перев.), но во всем этом кое-чего не хватало.
Мир. Окружающий мир.
Сколько бы хакеры не пытались создать свой собственный мир на девятом
этаже, это было недостижимо. Перемещения ключевых фигур были неминуемы.
ТехСквер в семидесятых годах столкнулся с суровой реальностью
финансирования. ARPA, ссылаясь на новую жесткую поправку Мэнсфилда,
принятую Конгрессом, запрашивала обоснование для большинства компьютерных
проектов. Неиссякаемый поток финансов на фундаментальные исследования, в
конце концов, пересох. ARPA проталкивала ряд своих любимых проектов типа
распознавания речи (что напрямую бы увеличило способность правительства
отслеживать телефонные переговоры как за рубежом, так и дома). Минский
считал что политика - "дело лозерское", и всячески старался не впутывать в
нее лабораторию. Но теперь, на то чтобы нанять лучших из лучших или тех,
кто показывал многообещающие перспективы, у лаборатории просто не было
средств. По мере того как сам МТИ стал обучать студентов для исследований
общего плана с использованием компьютера, медленно но верно изменилась
позиция института по отношению к компьютерным исследованиям. Помимо
научных сотрудников в МТИ понадобились еще и преподаватели по компьютерной
тематике. Но хакеров крайне редко интересовали бюрократические порядки и
социальные нужды, а еще одной причиной против занятий этим, было
отсутствие возможности работать на машине, что было неизбежно из-за
преподавания курсов.
Гринблатт по-прежнему занимался хакерством, также как и Найт.
Несколько новых хакеров зарекомендовали себя мастерами в системной
работе,± но остальные или переехали в другое место или просто ушли.
Билл Госпер теперь возглавлял West, но его имя еще появлялось в
платежной ведомости лаборатории ИИ, где он через ARPAnet занимался
хакерством на PDP-6, стоявшей на девятом этаже. В конце концов он переехал
в Калифорнию, где изучал искусство программирования у профессора Дональда
Кнута в Стэнфорде и стал завсегдатаем китайского ресторана "Louie's",
лучшего в Пало Альто, но для ТехСквера он навсегда остался без вести
пропавшим. Его душа по-прежнему витала около компьютерных терминалов, но
он перестал быть физическим центром внимания окружающих, то, к чему он
привык, сидя, развалившись на стуле, и шепча: "Посмотри на это", в то
время как на экране терминала 340 пульсировали новые формы "жизни". Он
теперь жил в Калифорнии и даже был вынужден купить машину.
Из-за всех этих изменений, некоторые хакеры чувствовали, что их эра
заканчивается. "Раньше, в шестидесятых годах, ситуация была следующей:
'Вот они эти новые машины, давайте посмотрим, что они могут делать'", -
вспоминал хакер Майк Беелер, - "Поэтому мы делали роботизированные
манипуляторы, разборщики языка, мы сделали "Космические войны"± а теперь
мы были вынуждены подчиниться национальным интересам. Люди обращали
внимание на то, что некоторые вещи из того, что мы делали, хотя и были
любопытны, но были не очень нужны± мы поняли, что наша удивительная
культура была утопией. Мы изолировались от остального мира и не
разбрасывали семян знаний и не несли слово в народ. И меня сильно огорчало
то, что все это может быть утрачено".
Но из этого ничего не будет потеряно. Появилась вторая волна хакеров.
Это были хакеры, которые не только жили Хакерской Этикой, но и считали
нужным распространять все с ней связанное, настолько широко насколько это
было возможно. Естественно, что сделать это можно было при помощи
компьютера, и делать это надо было прямо сейчас. Компьютеры, с помощью
которых это можно было сделать должны быть небольшими и дешевыми, что
позволяло становиться компьютерам DEC на одну доску с Неповоротливыми
Гигантами фирмы IBM. Небольшие и мощные компьютеры могли действительно
изменить мир. Были люди, которые считали именно так, и они не были похожи
на Гринблатта и Госпера: они были другими типами хакеров, вторым
поколением, которым было более интересно распространение компьютеров и
внедрение их в повседневную жизнь, чем разработка таинственных приложений
ИИ. Этой второй волной стали аппаратные хакеры, и магия, которой им
удалось овладеть в Калифорнии была построена на фундаменте культуры
хакеров, заложенном хакерами из МТИ, и они начали распространять хакерскую
мечту по всей стране.

Хакинг | Главная | Содержание

Hosted by uCoz