Глава 15. Братство
По мере того как Хакерская Этика расходилась по стране, она изменялась.
Ее посланниками были небольшие и недорогие компьютеры Apple, Radio Shack,
Commodore PET и Atari. Каждый из них был настоящим компьютером, а
существенный рост их количества создал потребность в более совершенных
программах, которые не покрывались существовавшими методами их
распространения. Хакерам не требовалось теперь оставлять свои программы
в
ящике стола, как это делалось в МТИ. Им не нужно было полагаться на
систему обмена программ на собраниях, существовавшую в Клубе Самодельных
Компьютеров. Многие из тех, кто приобретали новые компьютеры, не
собирались вступать ни в какие клубы. Вместо этого, для приобретения
программ, они обращались в компьютерные магазины, где без сожаления
расставались с деньгами.
Когда вы отчаянно пытаетесь не разочароваться в своей восхитительной
машине, то заплатить двадцать пять долларов за "Таинственный Дом"
выглядит делом чести. В начале восьмидесятых, для того чтобы полностью
и по достоинству оценить ничем не ограниченный поток информации, первым
владельцам микрокомпьютеров надо было много знать о своих машинах, но
Хакерская Этика, теперь принадлежащая микрокомпьютерам, больше не
подразумевала, что информация является бесплатной.
Компании типа On-Line писали и продавали все больше программ, а люди
покупали компьютеры, не испытывая при этом желания стать программистами,
а
уж тем более хакерами. Все что они хотели от машин - это запускать уже
готовое программное обеспечение. В определенной степени, это было
выполнение одной из целей хакерской мечты - компьютеры для масс,
компьютеры столь же обыкновенные как магнитофон. Все что вам надо было
сделать - это сходить в магазин, выбрать там самые последние релизы,
и
убраться восвояси. Но была ли какая- то польза от компьютера, если вы
не
занимались на нем программированием?
И, тем не менее, в начале восьмидесятых годов, каждый у человек, у
которого был компьютер, должен был думать, в некоторой степени,
по-хакерски. Выполнение на машине самых простых вещей требовало
определенных знаний, в частности нужно было найти местного гуру, который
мог бы объяснить вам, как скопировать диск или где найти нужный кабель,
чтобы подсоединить принтер. Даже процесс приобретения уже готовых программ
нес в себе волнующее хакерское чувство.
Программы были упакованы в герметичные пакетики, а качество исполнения
так называемой документации было на уровне того, что делала Роберта
Вильямс - то есть, нечто, вырезанное ножницами, склеенное и
откопированное. Очень часто этикетки на дисках не были отпечатаны на
машинках, а были написаны и приклеены от руки± Над всеми этими продуктами
словно витала аура незаконности, уважаемая чуть более, чем журналы с
жестким порно.
Поход в местный компьютерный магазин был путешествием в неизвестность.
Очень часто в роли продавца мог быть какой-нибудь паренек, работающий
по
ставке минимальной оплаты. Он расценивал вас, как если бы вы были
потенциальным препятствием в игре "Приключение", и проверял
вас кидаясь
жаргоном из всех этих "килобайтов, байтов, нибблов (полубайт: 4
бита -
пр.перев.) и RAM карт". Вы могли бы попросить его объяснить, почему
данный
программный пакет для расчетов работает быстрее, чем другой, и на вас
могли вывалить поток тарабарщины по поводу всяких разных протоколов
и
макросов. А потом вы задавали ему вопрос, который в 1980-м или 1981-м
году
спрашивал у продавца почти любой владелец Apple: "Что есть нового
из
игрушек?"
Игрушки - это были программы, которые по максимуму использовали
возможности машины, отдавали ее полностью под контроль пользователя,
делали его богом всех битов и байтов внутри этого ящика (даже если он
не
понимал разницы между битом и байтом). Парень вздыхал, кивал головой,
извлекал из под прилавка текущий хит, упакованный в тот же мешочек с
герметичной упаковкой, и если вам везло, то ее удавалось здесь же
загрузить и погонять на нескольких уровнях для того, чтобы вы могли
видеть
то, что вы собираетесь купить. Затем вы выкладывали ваши двадцать-двадцать
пять долларов и торопились домой, чтобы предаться существенной части
взаимодействия с Apple - то есть играть в игры.
В начале 1980 года, действительно Крутые Игры почти никогда не писались
на медленном BASICе. На большинстве компьютеров Apple в качестве
накопителей информации в этот момент использовались кассетные магнитофоны.
Сложность использования ассемблера совместно с кассетами, делала
практически невозможным использование самых глубоких ресурсов машины
- ее
процессора 6502, с которым нельзя было при помощи кассет разговаривать
на
его же ассемблерном языке. (Автор имел ввиду, скорее всего то, что
скорости кассетного интерфейса было недостаточно для организации подкачки
данных в случае необходимости.
В общем, так оно и есть - пр.перев.)
Но произошли большие перемены: Стиву Возняку удалось похачить
великолепную схему интерфейса накопителя на гибких дисках для Apple,
и
компания оказалась в состоянии предложить пользователям дешевый
флоппи-диск, который осуществлял доступ к тысячам байт в секунду,
предоставляя возможность заниматься ассемблером тем, кто знал как
программировать на таком сложном уровне. Те, кто были одержимы Пожизненным
Императивом, конечно же, вскоре вошли в ряды элиты, которая изучала
программирование системы на ее фундаментальном уровне. Программисты
или
те, кто ими собирался стать, и даже просто пользователи, купившие Apple,
непременно приобретали вместе с ними дисководы гибких дисков. Так как
Стив
Возняк твердо придерживался принципов Хакерской Этики, в частности то,
что
это была полностью "открытая" машина, с легкодоступным справочным
руководством, в котором подробно рассказывалось какой чип и за что
отвечает, то Apple представлял собой фактическое приглашение к тому,
чтобы
засучить рукава и заняться шестнадцатеричным кодированием на машинном
уровне. То есть хакерством.
Весной 1980 года, Кен Вильямс, занимаясь ассемблерным хакерством на
Apple, был совсем не одинок в своем желании тормознуть поезд удачи.
Пионеры использования технологий по всей стране начинали чувствовать
то
же самое, что хакеры знали всегда: Компьютеры могут изменить вашу жизнь.
В
Сакраменто жил один ветеран вьетнамской войны, которого звали Джерри
Джевелл. Это был человек с шевелюрой песочного цвета и такими же усами.
Его взгляд постоянно блуждал с предмета на предмет, и иногда в нем
читалось "отвалите-все-от- меня". Он приобрел Apple для того,
чтобы
посмотреть, получиться ли у него уйти из страхового бизнеса и заняться
чем-то более интересным. Через две недели, после покупки машины, он
записался на курс по изучению ассемблера, который читал Энди Херцфельд,
один из лучших программистов в Apple. Занятия велись в Зале Науки в
Лауренсе (Lawrence Hall of Science). У Джевелла не было привода для
гибких
дисков, и он не мог запускать на своей машине программы с примерами,
которые выдавались там каждую неделю. Спустя восемь недель занятий,
он все
еще не имел ни малейшего представления о том, что говорил Херцфельд,
и
даже короткие объяснения Джона Драпера (aka Капитан Кранч) не помогали
ему
понять, что надо сделать с кодом. Но после того как он купил дисковод
и
прослушал все диктофонные ленты, на которые он записывал лекции, все
стало
на свои места.
Джевел получил работу менеджера в местном компьютерном магазине. В те
дни в компьютерные магазины заходила самая разная публика. Это было
практически равнозначно оператору в BASIC: IF у вас был компьютер THEN
вы
были немного сумасшедшим, потому что спустя четыре года после появления
"Альтаира", на компьютере все еще нельзя было делать многих
полезных
задач. Джон Драпер написал простую программу для обработки текста под
названием "Easy Writer" (Джевелл приобрел одну из самых первых
копий на
Компьютерной Ярмарке 1980 года), а также некоторый софт для расчетов.
Но
подавляющее большинство на Apple хакало Инструменты для изготовления
других инструментов, или писало игры, после чего они шли в компьютерные
магазины и похвалялись там своими хаками.
Поэтому никого не удивило, когда учившийся в колледже арабский студент
по имени Насир Гебелли пришел в магазин к Джевеллу и загрузил на машине
слайд-шоу от программы, которую он написал.
Джевеллу она понравилась, и он начал работать вместе с Гебелли по
раскручиванию этой программы, предназначенной для рисования графики,
которую они назвали "E-Z-Draw". Джевелл начать обивать пороги
других
магазинов в Лос-Анджелесе и Бэй Ареа с тем, чтобы те начали ее продавать.
Затем Насир, студент старшего курса компьютерной науки, который не
очень хорошо учился в колледже, начал писать игры. Насир использовал
цвета
и способы вывода изображения под названием "переключение страниц",
так что
те игры, которые в тот момент продавались, даже рядом не лежали с тем,
что
делал он. "Переключение" использовало дополнительный экран
("страницу")
для всего, что выводилось на основной экран Apple. При помощи специального
кода на языке ассемблера, можно было очень быстро переключаться между
этими страницами (несколько тысяч раз в секунду). Это позволяло устранить
мерцание, которое делало компьютерную графику столь непрезентабельной.
Насир не боялся включать в свои игры всех и вся в роли "захватчиков".
Все
его игры строились по одному и тому же простому сценарию: вам надо было
расстреливать огромное количество всяких разных штуковин, пока
какая-нибудь из них не уничтожала вас.
Он сумел воссоздать тот же азарт и пиротехнический уровень "рубиловок",
крайне популярных на игровых автоматах, в которых были специальные чипы
для создания этих замечательных графических эффектов. Но только когда
Насир показал их окружающим, люди поняли, что некоторые из этих эффектов
можно сделать и на самом Apple.
В тот год Насир сумел написать двенадцать игр. Джевелл и владелец
компьютерного магазина, организовали компанию для продажи игр, под
названием Sinus Software. Джевелл просматривал предварительную версию
игры, которую писал Насир и предлагал в нее внести какие-нибудь необычные
усовершенствования. Одна из игр, которую написал Насир, была очень похожа
на "Space Invaders". Это была очень популярная аркада на игровых
автоматах, в которой пришельцы, наступавшие волнами, опускались дюйм
за
дюймом по экрану, атакуя маленький танк игрока. Джевелл предложил, чтобы
бомбы, которыми кидались пришельцы, были не просто артиллерийскими
снарядами, а самыми натуральными яйцами, а пришельцы должны быть
монстрами, космическими волками, гигантскими губами, выплевывающими
бомбы.
Приближаться они должны были неотвратимо и неумолимо. "Космические
Яйца" стали бестселлером Sinus Sofware и расходились влет.
* * *
Еще одна компания, которая пыталась выйти на рынок компьютерных игр,
была детищем ума одного бывшего юриста из Висконсина, работавшего на
большую компанию. Юриста звали Дуг Карлстон, и он работал в большой
фирме,
офис которой находился на восемьдесят восьмом этаже здания Sears в Чикаго.
Он не чувствовал себя счастливым человеком. Он скучал по своим хакерским
занятиям в колледже, когда он, вместе со своими друзьями, залеплял
жевачкой замок в компьютерном зале, чтобы обслуживающий персонал не
смог
до них добраться, а ночью пятнадцать человек проникали внутрь и начинали
заниматься хакерством. Даже после того как он основал небольшую
юридическую практику в сельской местности Мэйна, его сердце все равно
принадлежало компьютерам.
Затем этот сладкоречивый и задумчивый человек услышал, что Radio Shack
начал продавать компьютеры стоимостью до двух тысяч долларов.
Была пятница, когда он приобрел себе один из них, и он не выходил на
воздух до самого вечера воскресенья. В итоге, на TRS-80 он начал писать
гигантскую стратегическую игру, в которую была вовлечена целая
воображаемая империя. В вашу задачу входило защищать хороших межзвездных
парней: Broderbund (это было скандинавское слово, обозначавшее "братство
(brotherhood)")
Это было самое начало 1980 года, и Карлстон, как Вильямс и Джевел,
видел свою жизнь в создании программного обеспечения. Он привлек к работе
своего брата Гэри. Тот работал в столь столь замечательном месте, что
у
любого нормального мужчины перехватывало дыхание, когда он упоминал,
что
является тренером скандинавской женской баскетбольной команды. Вместе
они
организовали компанию Broderbund Software, которая начала продавать
игру
"Galactic Saga". Потом появилась идея перенести эту игру с
TRS-80 на Apple.
Поначалу "Saga" пошла не очень хорошо. Семь тысяч долларов,
с которых
Дуг и Гэри начали свой бизнес, в итоге однажды превратились в тридцать
два
доллара. Они начали жить на карточку VISA, которая была у Гэри. И это
продолжалось до тех пор, пока Дуг не начал ездить по стране,
останавливаясь в каждом компьютерном магазине, который ему попадался
на
пути, показывал там игру, давал менеджерам возможность ее прочувствовать
и
пропитаться некоторыми замечательными идеями, потом звонил Гэри и сообщал
ему, что вещь пошла. Таким образом, им удалось заработать около семнадцати
тысяч долларов.
Но настоящий прорыв произошел на Комьютерной Ярмарке 1980 года, на
которую Карлстонам вдвоем удалось наскрести денег, для того чтобы иметь
возможность показать "Сагу" в дешевом "микропавильоне"
- изобретении Джима
Варрена, благодаря которому могли выставляться небольшие, зачастую
некоммерческие компании, без тех затрат, которые несли участники выставки
на основном этаже. Консервативный японский бизнесмен проявил интерес
к
благообразным и религиозным Карлстонам и позволил им распространять
наработки некоторых японских программистов, имевшиеся у него на руках.
Игры, предоставленные их вниманию, были точными копиями игр в аркадных
автоматах. Самая первая игра, которую он им предложил, была великолепным
"рипом"
аркадной игры "Galaxian", которая без лишних сложностей называлась
"Apple Galaxian". Эта игра стала хитом продаж, и счет проданных
дисков шел
на десятки тысяч. И хотя Broderbund, для написания игр, начала набирать
программистов со всех Штатов, в течение многих месяцев именно продажа
японского софта составляла основу их бизнеса.
On-Line, Broderbund, and Sinus относились к тем компаниям, которые
быстрее всех начали удовлетворять потребности новых компьютерных
пользователей, в особенности тех, которые стали составлять "мир
Apple".
Бывший монополист, компания Programma переросла собственные размеры
и
преобразовалась в еще большую по размерам компанию, которая не занималась
маркетингом как таковым. Но из стойла, как необъезженные кони, дышавшие
ей
в затылок, вырвались такие компании как Continental, Stoneware,
Southwestern Data. Отличительной чертой этих компаний было то, что подобно
тому, как из Клуба Самодельщиков получилось несколько фирм, занимавшихся
электроникой, то для этих фирм подобный толчок точно также, в большей
степени, состоял в том, чтобы распространять программное обеспечение,
а не
столько в том, чтобы зарабатывать деньги, как это делали все остальные.
Складывалось впечатление, что наилучшим способом демонстрации своих
хаков является выход на рынок.
Характерно, что новый журнал, который соотносился с хрупкой новой
волной софтверных компаний, принадлежащих к миру Apple, тоже был основан
группой людей, которые не имели большого опыта в издательском деле,
но
были фанатичными проповедниками компьютера Apple.
Марго Томмервик была свободным редактором, проживавшим в Лос-Анджелесе.
Женщина с длинными темными волосами и прической, которую носили истинные
отказники- шестидесятники, она любила игры еще до того, как ей довелось
впервые прикоснуться к компьютеру. В начале 1980 года, она появилась
на
экране телевизора в качестве участницы телевизионной игры "Пароль",
и не
смотря на то, что ее поставили вместе с парой актеров из мыльных опер,
которые, по ее словам, "не имели понятия о том что Вирджиния находиться
на
юге, а Нью-Гемпшир на севере", у нее получилось выиграть "блиц"
и
заработать пятнадцать тысяч долларов. Она и ее муж Эл, который работал
редактором-корректором в Variety, написали список вещей, которые стоило
купить на эти деньги, но так как вещей оказалось в два раза больше,
чем у
них было денег, то они послали все к черту и купили компьютер.
Самым известным компьютером в то время был TRS-80. Но пока Марго и Эл,
в ближайшем магазине Radio Shack дожидались пока к ним подойдет менеджер,
один из работников магазина, парень, который стоял рядом с Элом,
поинтересовался: "А чем это так пахнет?". Эл был коренастым,
рыжим
мужчиной, носившим длинную бороду. Он сильно напоминал собирателя денег
у
моста в Средниземье, и его просто невозможно было представить без его
вересковой курительной трубки. Паренек, возможно испытывавший чисто
МТИ-шную антипатию к курению в своей хакерской крови, обратился к Элу:
"Мистер, вам не следует здесь, курить. Меня от этого тошнит".
Томмервики
удалились из RadioShack, а через неделю купили Apple.
Марго и Эл, по их словам, "пристрастились" к Apple. Она испытывала
удовольствие от игр, в которые она играла, но ее удовлетворение
становилось все глубже. Не имея никакого технического образования, Марго
сумела извлечь Хакерскую Этику из этого зализанного ящика, стоявшего
у нее
дома. Она считала, что у Apple есть своя собственная сущность,
жизнелюбивая и немного взбаламошная, но добрая в своей сути. Она говорила:
"Сама идея того, что его назвали "Яблоком" замечательна.
Это гораздо
лучше чем, если бы ему дали имя типа 72497 или 9R. Оно словно говорит:
"Эй, тут есть нечто большее, чем просто кусок железа. С его помощью
вы
можете получить от жизни гораздо больше". Даже маленький короткий
писк,
который он издает, когда вы его подключаете в сеть, показывает его
особенное настроение."
Марго Томмервик изучила историю того, как начиналась компания Apple
Computer, и она была восхищена тем, как машина выражала своим внутренним
содержанием "жизнелюбивый дух Возняка. У Стива, несомненно, была
способность откусывать от жизни большие куски, пережевывать их и
наслаждаться из вкусом. По мере того как он его создавал, он вкладывал
в
нее свою душу. Он заставил машину делать столько вещей, сколько ему
пришло
в голову±". Марго считала, что если вы тратите на Apple достаточно
времени, то вы обязательно поймете, что с его помощью можно сделать
все
что только захочется.
Для нее Apple воплощал дух первооткрывателей, дух создания чего-то
совершенно нового, присутствия мужества и желания рисковать, делать
то,
чего не было сделано раньше, пытаться выполнить невозможное и справляться
с задачами, получая при этом удовольствие. Удовольствие от того, что
вещи
удается заставить работать. Короче говоря, удовольствие от хакерства,
поначалу не замечаемое теми, у кого не было врожденного чувства
Практического Императива.
Марго замечала это во всех людях, кто пользовался Apple. Они просто
были влюблены в него. Например, ее водопроводчик, тоже купил себе Apple.
Марго наблюдала за тем, как его жена играет на нем в игры, и видела,
как
прямо на глазах ее разум начинает раскрываться все шире.
Вы могли испытать восторг сразу, после того как вы распаковали машину,
и загрузили на ней свой самый первый диск - и вот запустился дисковод,
радостно шурша диском, загоревшись маленьким радостным огоньком "in
use".
О боже, у вас это получилось, вы это сделали! Вы заставили что-то
произойти. Вы заставили работать дисковод, а затем, по мере того, как
вы
начинали заниматься на Apple реальными задачами и создавать свои маленькие
собственные вселенные, вы начинали получать ответы. Вы видели, что ваша
сила растет с помощью компьютера. Марго, помимо самой себя, замечало
эту
радость среди всех людей из мира Apple. И она считала, что эта радость
является выражением их собственной человеческой натуры.
Марго Томмервик любила все новые виды создаваемого программного
обеспечения, и хотя она и Эл занимались программированием на BASIC,
машина
в основном использовалась для того, чтобы играть в новые игры, которые
она
покупала. Однажды она зашла в Rainbow Computing и увидела объявление
о
том, что появилась новая программа типа "Приключения", которая
будет
продаваться в десять часов утра в следующую пятницу, и первый кто решит
в
ней все головоломки, получит приз. Прихватив с собой $32.95, она заехала
к
ним в пятницу, а днем, уже в субботу, она вернулась к ним в офис с готовым
вариантом прохождения. Игра называлась "Таинственный Дом".
Некоторое время спустя Марго натолкнулась на одно издательство, которое
выпускало журнал о программном обеспечении, и в тот момент искало
партнера. Марго и Эл сказали, что они могут вложить в это дело некоторую
часть своих денег, и журнал будет существовать и дальше, но с условием,
что у них над ним будет полный контроль.
Деньги, полученные в качестве приза в игре "Пароль" были вложены
в
реинкарнацию журнала. Теперь журнал был полностью отдан миру компьютеров
Apple, и должен был называться Softalk.
Когда Марго начала обзванивать потенциальных рекламодателей, то она
позвонила Роберте, которая в тот момент еще занималась своим корпоративным
бизнесом с кухни в Сими Валлей, и рассказала ей, что они с мужем хотели
бы
заниматься профессиональным журналом, который бы отражал дух компьютера
Apple. Энтузиазм Марго был очевиден, а когда Марго упомянула, что это
была
именно она, которая выиграла конкурс при прохождении "Таинственного
Дома",
то Роберта воскликнула: "А, так ты самая! Мы то думали, что это
займет
несколько месяцев". Роберта поговорила с Кеном, и On-Line решила
разместить в первом выпуске четыре блока рекламы по четверти страницы
каждый. Они позвонили в другие компании и также попросили их разместить
у
них рекламу.
Softalk вышел в свет в сентябре 1980 года на тридцати двух страницах,
включая обложку. Со временем, люди "коттеджной" индустрии
поставщиков
продуктов для Apple, начали понимать всю ценность журнала, чьи читатели
были их непосредственной целевой аудиторией. К концу 1981 года, в одном
выпуске размещалось уже около сотни страниц с рекламой.
* * *
Свежеиспеченные компании из мира Apple были связаны между собой
негласными духовными узами. Они все любили Apple, и саму идею массовых
вычислений. Они верили, что мир выиграет, если люди будут общаться с
компьютерами, изучать уроки, которые тот дает, в особенности осваивая
программное обеспечением, которое помогает им заниматься этим процессом.
Преследуя эту общую цель, On-Line, Sirius и Broderbund по своей сути
были братством. Джевелл, Вильямсы и Карлстоны хорошо знали друг друга,
не
только по компьютерным выставкам, но и по другим мероприятиям, где
собирался персонал трех фирм, вместе с работниками других калифорнийских
компаний, также ориентированных на Apple.
Это сильно контрастировало с еще не такими старыми, но уже
испытывавшими трудности фирмами. В особенности это касалось Atari, которая
начинала как самый первый поставщик компьютерных игр и продала их на
миллионы долларов для своих игровых автоматов типа Atari VCS (которые
нельзя было программировать как компьютер), а также для своего домашнего
Atari Home Computer, прямого конкурента Apple. После своего поглощения
гигантским концерном Warner Communications, Atari полностью изжила
хакерскую открытость ее учредителей. Для того чтобы узнать имя кого-нибудь
из ее программистов, вам надо было проявлять находчивость не меньшую,
чем
у агентов КГБ. Это было настолько ужасно, что благоприятный, с точки
зрения хакеров, образ компании разрушался прямо на глазах. А мысли о
том,
что программисты будут собираться и сравнивать между собой свои записи
пугал еще более. А что если один из программистов понимал, что он может
делать свою работу лучше и в другом месте? Для Братства таких секретов
не
было, и в 1981 году они часто платили своим программистам на основе
отчислений в тридцать процентов от стоимости созданного ими и продаваемой
компанией продукта. Эта цифра была хорошо известна всем трем компаниям
и
всем программистам, которые работали в этой области.
Сотрудничество перевешивало частные интересы, как если бы они молча
обязались следовать некоторой части Хакерской Этики, по которой между
ними
не должно было быть секретов. Почти каждый день, Кен, Дуг и Джерри
разговаривали по телефону, делились информацией по дистрибуторам или
некоторым конкретным изготовителям гибких дисков.
Если кто-нибудь из дистрибьюторов не платил одной из компаний, то об
этом моментально становилось известно остальным, и они ничего ему больше
не поставляли. "У нас был неписаный кодекс правил", - вспоминал
позднее
Джерри Джевел, - "Мы сообщали друг другу, над чем мы работаем,
для того
чтобы мы не занимались одними и теми же проектами. Если я работал над
игрой в гонки, то мы сообщали об этом остальным, и они не тратили свое
время на то же самое".
Некоторые могли рассматривать такое взаимодействие как ограничение
свободы торговли и конкуренции, но это была интерпретация с устаревших
позиций. "Братство" не представляло собой никакого согласованного
картеля,
наносившего ущерб пользователям и существующей технологии. Пользователь
только выигрывал от того, что ему предлагался более широкий выбор игр.
И
если программист одной из компаний не мог разобраться в ассемблерном
трюке
с графикой на нулевой странице, написанной программистом из другой
компании, то связаться с этим программистом и выяснить все интересующие
вопросы явилось бы безусловным приложением Хакерской Этики в применении
к
коммерческому ПО. Для чего скрывать полезную информацию? Если бы все
эти
красивые приемы распространялись широко, то улучшилось бы качество
программного обеспечения, люди бы стали использовать компьютеры более
продуктивно, и это принесло бы пользу всем компаниям с точки зрения
долгосрочной перспективы.
Возможно, что это было временем, когда надо было отдать на слом обычаи
корпоративного бизнеса, сеющие распри, и принять более хакерский подход,
который, благодаря своему успеху в отрасли программного обеспечения,
возможно, сумел бы распространиться по всей Америке и оживить экономику
всей страны, раскручиваясь по дарвиновской эволюционной спирали. Затем
эта
субстанция могла бы взять верх над мутным и непрозрачным "корпоративным
имиджем", и превратиться в мир, свободный от бездумной и непродуктивной
практики владения концепциями и торговыми секретами, которые, в противном
случае, могли бы распространяться широко и далеко. Мир без всякой
разрушительной и беспощадной серьезности. В мире Apple считалось что,
"если это не доставляет удовольствия, то это не ново и не возбуждает
воображение, а значит этим не стоит заниматься". Это вы могли слышать
от
Кена и Роберты Вильямс, Дуга и Гэри Карлстонов и Джерри Джевела.
Этот настрой достиг своего пика летом 1981 года. Момент был похож на
рекламный ролик колы, сплошь пропитанный удовольствием - рафтинг в бурунах
брызг вниз по реке Станислаус. Это была идея Кена Вильямса - совместное
путешествие в выходные для всей индустрии дни. Кен шутил, что он подтопил
лодки своих соперников, но полная абсурдность этого выражения показывала
разницу между индустрией ПО и остальными отраслями. Вместо того чтобы
заниматься саботажем в отношении своих соперников, Кен Вильям прокладывал
свой путь через коварный поток отдельно от них.
На реке было очень красиво, но один из участников позднее объяснял
репортеру, что помимо идиллических пейзажей одиноких сосен и стен высоких
каньонов, среди искателей приключений присутствовало особое чувство,
которые в обычной жизни обменивались всеми видами информации: о продуктах,
технике и финансах: "Мы все чувствовали, что мы победили систему:
мы
добрались до микрокомпьютеров раньше, чем это сделала IBM. Мы все
соперничали между собой, но нам нравилось сотрудничать".
Даже рулевые вынуждены были сказать всем участникам, среди которых были
главы шести фирм связанных с программированием, такие как Кен и Роберта,
Карлстоны или Стив Домпьер (участник Клуба Самодельных Компьютеров,
который после ухода из бизнеса компании Processor Tech, занимался
независимой разработкой программ), чтобы они прекратили разговаривать
о
делах. Иногда у них получалось воздержаться от разговоров, но полностью
они прекратили беседовать лишь по мере приближения к финишу. Уже не
первый
раз, Кен Вильямс столкнулся своим плотом с плотом другого участника.
Кое-кто на этом плоту упал, и народ со всех десяти плотов начал бить
по
воде веслами и поливать друг на друга из ведер и прочих емкостей. Все
Братство утонуло в тумане из брызг, смеха и дружеских шуток.
Хакинг
| Главная
| Содержание