Глава 18. Лягушонок
Шел 1982 год, компании исполнилось два года. Кен Вильямс начал
понемногу терять терпение, общаясь с Джоном Харрисом и молодыми хакерами
вообще. Теперь у него не было ни времени, ни желания тратить массу времени
на техническую поддержку своих хакеров. Он начал расценивать вопросы,
которые ему задавали его программисты типа "Как мне это вывести
на экран
без мельтешения? Как сделать объекту горизонтальный скроллинг? Как
избавиться от этой ошибки?"
как отрыв его от его основного занятия: хакинга его On-Line Systems,
так чтобы она росла по экспоненте. До этого момента любой программист
мог
позвонить Кену и начать сокрушаться по поводу того, что у него возникли
непреодолимые проблемы с некоторой конкретной программой. Кен все бросал,
выяснял у него, что произошло, затем возился с программой, делая все,
чтобы хакер опять стал счастливым.
Эти времена начали подходить к концу.
Кен не считал, что компания изменит свой курс, если он сделает ее менее
идеалистичной. Он все еще считал, что On-Line, при помощи компьютеров,
меняет жизни людей - как ее сотрудников, так и клиентов. Это было началом
компьютерного тысячелетия, но Кен Вильямс не был уверен в том, что хакер
станет центральной фигурой нового золотого века. Особенно такой хакер,
как
Джон Харрис.
Расхождение между Кеном и Джоном показало, что в индустрии программного
обеспечения для домашних компьютеров что-то происходит.
Поначалу, хакерское самовыражение прекрасно вписывалось в рынок, потому
что на рынок не ожидал от них чего-то конкретного, и хакеры могли просто
создавать именно те игры, в которые они хотели играть, а также
навороченное ПО для бизнеса, со всякими хитрыми фичами, которое отражало
их артистизм.
Но по мере того, как компьютеры все больше и больше приобретались
неспециалистами, то вещи, которые производили впечатление на хакеров,
становились для них все менее существенны. Пока сами программы следовали
определенным стандартам качества, то было весьма вероятно, что большинство
из стандартов, которым следовал хакер, желавший добавить туда еще одну
фичу, или не бросить проект пока он не будет работать существенно быстрее,
чем все остальное, были сами по себе мало продуктивны. Маркетинг оказался
более важной вещью.
Существовало невероятное количество замечательных программ, о которых
никто не имел ни малейшего понятия. Иногда хакеры писали программы и
объявляли их передачу в общественную собственность, легко прощаясь с
ними,
как это сделал, например, Джон Харрис, отдав свою первую копию
"Jawbreaker" парням в компьютерном магазине в Фресно. Но люди
крайне редко
интересовались общественными программами по их названию, им требовались
те, которые они видели на рекламе в журналах и на полках в магазине.
Иметь
умные и красивые алгоритмы оказалось не так важно. Пользователи
довольствовались тем, что пользовалось публичной известностью.
Хакерская Этика, конечно, утверждала, что каждая программа настолько
хороша, насколько вы ее можете сделать (или сделать лучше). То есть
быть
гибкой, получить признание за свои великолепные качества содержащихся
в
ней идей и их реализацию, и за возможность увеличить продуктивность
работы
пользователей. Приравнивание продажи компьютерных программ к продажам
зубной пасты было ересью. Но это так и происходило. Сборный рецепт успеха
был озвучен на одном из заседаний выставки программирования проходившей
в
1982 году, и где выступал какой-то венчурный капиталист из области высоких
технологий: "Я могу подытожить, что он [рецепт успеха] состоит
всего из
трех пунктов: маркетинг, маркетинг и еще раз маркетинг". Если компьютеры
продавались как тостеры, то неудивительно, что программы продавались
как
зубная паста. Но Хакерская Этика, несмотря на все это, оставалась жива.
Кен хорошо зарабатывал на бестселлерах, играх, чьи имена уже были
широко известны. И когда его лучший программист, Джон Харрис, упомянул,
что он хотел бы перенести популярную аркаду под названием "Frogger
(Лягушонок)" на Atari Home Computer, то идея Кену понравилась.
Frogger был
простой, но увлекательной игрой, в которой игрок должен был управлять
маленькой и милой лягушкой и провести ее через дорогу, через которую
косяком шли машины, а также переправить ее через водный поток, заставляя
ее прыгать по плавающим бревнам и черепахам. Игра была популярной, и
если
бы была возможность ее хорошо похакерить, то она легко бы могла стать
бестселлером. "Джон Харрис посмотрел на нее и сказал, что она -
классная.
Он сказал мне, что ее программирование займет у него неделю. Я согласился
с ним, что это несложная задача", - вспоминал потом Кен.
Вместо того чтобы взять копию программы Харриса и просто дать ей другое
имя, Кен Вильямс решил сыграть по корпоративным правилам. Он позвонил
владельцу прав на эту игру, компании Sega, входившей в концерн Gulf
&
Western. Sega, похоже, не понимала ценность того что она имела и Кен
сумел
договориться за жалкую десятипроцентную выплату компании за право
выпускать игру на компьютерных дисках и кассетах. (Sega лицензировала
права на картридж для Paricer Brothers, которая тоже была компанией
по
выпуску игр. Они были известны тем, что они продавали игру "Монополия"
и
теперь пытались выйти на рынок видеоигр). Он немедленно усадил Харриса
за
переписывание игры для компьютера Atari. Он также назначил программиста
заниматься версией Apple, но так как графика на Apple не совсем подходила
для этой игры, то именно Atari предназначалась роль витрины для
демонстрации лидерства компании Кена.
Джон Харрис думал, что это будет трехнедельный проект, который можно
будет сделать на скорую руку (его первоначальное обещание сделать все
за
неделю оказалось невыполненным), и за это время получится сделать отличную
версию Frogger. Это как раз относилось к тому самому заблуждению, с
которым многие хакеры начинали работу над проектами. В самой маленькой
из
трех спален своего хаотичного дома, он обустроил себе офис - это была
комната, заваленная бумагами, старыми компьютерными железяками, и пакетами
из-под чипсов. Ему достаточно быстро удалось добиться вывода графики
на
экран. Как он сам рассказывал: "У меня руки словно приклеились
к
клавиатуре.
Однажды я начал писать программу в три часа ночи. Понабивав некоторое
время код, Я посмотрел в окно и увидел что за окном уже светло и я
подумал, что я похоже, печатаю уже несколько часов.
Конечно, уже закончилась ночь, и наступило утро".
Работа шла быстро, и программа приобретала все более красивый вид.
Друг Джона из Сан-Диего написал несколько процедур для проигрывания
фоновой музыки при помощи трехголосного музыкального синтезатора (внутри
Atari стоял такой чип), с тем, чтобы переложить музыкальную тему из
оригинального Frogger-a на мотив "Camptown Races", и добавить
веселый
контрапунктальный неударный звук каллиопы.
Графические образы прыгающего лягушонка, маленьких шустрых автомобилей
и грузовиков на автотрассе, ныряющие черепахи и придурковато выглядевшие
аллигаторы, сидевшие в воде, были нарисованы как нельзя лучше. Каждая
деталь была любовно описана в таблице образов, прописана в ассемблерных
подпрограммах и тщательно реализована в самой игре. Харрис считал, что
такая игра могла быть написана только тем человеком, который сам любит
играть. Ни один человек, кроме истинного хакера Джона Харриса, с его
безрассудным усердием и педантичной и артистичной тщательности не смог
бы
этого сделать.
Игра так и не стала быстрым и небрежно написанным трехнедельным
проектом, да никто и не надеялся особенно на это. Программное обеспечение
всегда требует больше времени и сил, чем планируется.
Проект отнял почти два месяца, и Джон очень хорошо поработал. Он решил
взять перерыв в работе на пару дней и съездить в Сан-Диего на пару дней
на
выставку Software Expo - своеобразный благотворительный реванш за
мускульную дистрофию. Как один из ведущих мастеров программирования,
Джон
собирался показать свои работы, включая почти завершенную игру "Frogger".
Джон Харрис завернул в пакет предварительный вариант "Frogger"
вместе с
другими программами и взял с собой в Южную Калифорнию всю коробку.
При путешествии с таким ценным грузом следует принимать повышенные меры
предосторожности. Помимо единственного экземпляра "Frogger",
самой важной
программы, которую когда либо писал Джон Харрис (у Джона, конечно же,
была
резервная копия, но он взял ее с собой, на тот случай, если вдруг основной
диск не загрузится), библиотека Джона включала в себя почти все диски,
которые у него были - диски с программными утилитами, ассемблеры, которые
он переделал, процедуры для модификации файлов, музыкальные генераторы,
процедуры анимации, таблицы образов. Это была вся его юная жизнь,
эквивалентная для него целому ящику программ на перфоленте для PDP-1,
лежавших в свое время в МТИ. Кто-нибудь другой и спиной бы не повернулся
к
такой бесценной коллекции, которую она собой представляла, или не выпускал
бы ее из рук. В любом случае, в какой-то момент времени, он или забыл
взять коробку в другую руку или на короткий момент повернулся к ней
спиной, например в момент увлеченного разговора с поклонником своего
творчества, и, как следует из закона Мэрфи ("Если какая-то неприятность
может произойти, то она происходит"), вся его бесценная библиотека
программного обеспечения исчезла при неизвестных обстоятельствах.
Да, именно так это все и произошло с Джоном Харрисом на Software Expo.
В момент, когда Джон Харрис завершил свой интересный разговор и увидел,
что его коллекция софта ушла, он понял, что его душе нанесена глубокая
рана. Для Джона не было на свете ничего более важного, чем эта коробка
с
флоппи-дисками, и он чувствовал себя глубоко опустошенным. Это было
совсем
не похоже на то, как если бы его компьютер зажевал один диск и ему
пришлось бы переключиться на несколько дней в "режим марафона",
с тем
чтобы восстановить то, что было на экране. Почти полностью доведенный
до
ума шедевр исчез, и что еще хуже, исчез инструментарий, с помощью которого
он создал свое творенье. Более масштабную катастрофу было трудно
представить.
Джон Харрис впал в глубокую депрессию.
По возвращении в Окхарст он был слишком расстроен, чтобы включить свой
Atari и начать трудоемкое переписывание Frogger с нуля. В течение
следующих двух месяцев он написал не более десяти строк кода. Иногда
ему
было просто трудно сидеть за компьютером. Он проводил почти все время,
каждый день, за аркадным автоматом, установленном в небольшом помещении,
находившимся в маленьком торговом центре вдоль по улице от двухэтажного
здания, куда переехала On-Line. Место, где стояли игровые автоматы,
было
дырой, стены которой даже не были отделаны как следует. Игровые автоматы,
которые здесь были установлены, были далеко не самых последних моделей,
но
они стали прибежищем для Джона. Он устроился сюда подрабатывать кассиром,
занимаясь выдачей жетонов для автоматов в обмен на деньги. И когда он
не
был занят выполнением своих обязанностей, то и сам любил поиграть в
"Starpath", "Robotron", "Berzerk" и "Tempest".
Ему казалось, что это
помогает заглушить боль. Иногда он садился в свой пикап и начинал кататься
по бездорожью, высматривая гору побольше, и пытался забраться на машине
на
самый верх. Он занимался всем чем угодно, кроме программирования.
"Каждый день у игровых автоматов, я надеялся, что может быть, мне
удастся познакомиться с девушкой, которая сюда случайно зайдет",
-
вспоминал он, - "потом я шел домой, начинал играть на компьютере
в игры, а
затем пытался перейти к программированию, как бы продолжая играть".
Ничего
не получалось. "Я никак не мог заставить себя написать даже две
строчки
кода".
Сердце Кена Вильямса оказалось не тронутым горем Джона Харриса. Кену
было сложно испытывать симпатию к двадцатилетнему мальчику, которому
он
платил в качестве гонорара несколько тысяч долларов в месяц. Кен испытывал
чувство дружбы по отношению к Джону, но Кен также разработал теорию
по
поводу друзей и бизнеса. "Все что происходит с вами в этом мире
- это ваше
личное дело, и у вас, конечно, есть друзья, но только если они обходятся
вам не свыше десяти тысяч долларов", - говорил Кен. "Если
вы переходите
границу в десять тысяч долларов, то дружба уже значит не так много",
-
объяснял он.
Возможный доход "Frogger-a" должен был превысить более чем
пятизначную
цифру.
Несмотря на то, что Джон еще раз подтвердил Кену свой идиотизм, показав
свою беззаботность на Software Expo, Кен все еще с нетерпением ждал,
когда
его лучший программист возьмется, наконец, за ум. Кен считал, что Джон,
если захочет, сумеет написать Frogger менее чем за месяц. "Джон
Харрис -
перфекционист", - говорил позднее Кен Вильямс, "Хакер. Он
может взяться за
проект и работать над ним два месяца, когда его бросил бы любой другой
человек". Ему нравилось удовлетворять свое эго, делая что-нибудь
лучше,
чем любой человек на рынке. Все и так было хреново, но то, что Джон
совсем
не занимался программой, и все только потому, что он очень сожалел по
поводу того, что произошло, сильно беспокоило Кена. "Он сказал,
что у него
душа не лежит к этому", - вспоминал Кен, - "А затем я случайно
столкнулся
с ним у игровых автоматов, когда он тратил время, занимаясь продажей
жетонов!"
В компании с друзьями Джона, и в его присутствии, Кен часто отпускал
едкие комментарии по поводу большой тянучки с Frogger. Кен заставлял
Джона
сильно нервничать по поводу всех этих неуклюжих замечаний, бьющих по
больному месту. И только когда Кена не было рядом, к Джону Харрису
возвращалось понимание того, что он не был работником компании Кена,
он
был просто контрактным программистом. Он никогда не гарантировал Кену
ни
одного срока поставки. Джон всегда делал то, что он сам хотел. Вот что
ему
надо было сказать в ответ. Но вместо этого, Джон Харрис продолжал хандрить.
Для него это было пыткой, но, в конце концов, Джон заставил себя сесть
за клавиатуру Atari и заняться переписыванием программы. Ему удалось
полностью воссоздать свою работу и даже внести в нее несколько
усовершенствований. Сорок четыре цвета, полностью переписанные процедуры
спрайтовой графики, а также парочка приемов, которые заставляли
эмулировать десять бит при помощи восьми битов 6502. Его друг из Сан-Диего
внес несколько изменений в проигрывание трехголосной музыки. Честно
говоря, эта версия Джона Харриса выглядела даже лучше, чем версия для
игрового автомата. Это был рывок, захватывающий дух, начиная с того
момента, как игровые автоматы начали использовать заказные чипы для
высокоскоростной и полноцветной графики. По своим возможностям они даже
близко не походили к менее мощными (хотя и более удобными) домашними
компьютерами. Были впечатлены все, даже такие опытные программисты как
Джефф Стефенсон.
Мрачный период закончился, но во взаимоотношениях Кена и Джона что-то
произошло. Это было показательно для того пути, по которому начала
меняться On-Line, она все больше и больше стала скатываться от Летнего
Лагеря к бюрократической конторе. Раньше порядок тестирования игр перед
выпуском (точнее его отсутствие) сводился к призывному крику над
кубиклами: "Эй! У нас есть классная игруха!
Если есть желающие - то рванули!". Теперь, у Кена было специальное
подразделение для предпродажного тестирования игр. Для Джона это означало
что сейчас, для того чтобы сообщить всем, что ему понравилась игра,
надо
было написать как минимум пятьдесят служебных записок. По-прежнему
оставались проблемы с упаковкой, маркетингом и защитой от копирования.
Никто так и не понял почему, но потребовалось еще более чем два месяца
по
истечении тех двух месяцев, когда Джон закончил работу над Frogger-ом
и
передал его подразделению, которое отвечало за выпуск.
Когда игра все-таки вышла на рынок, то все признали, что Frogger
является великолепным переносом аркадной игры на домашний компьютер.
Сумма в чеке за первый месяц продаж составила тридцать тысяч долларов,
и программа вышла на первое место в новом "Горячем Списке",
который
составляла Softsel Distributors', из программ, которые оставались таковыми
в течение месяца и оставались на несколько месяцев (список формировался
каждую неделю и был сильно похож на чарты Billboard's).
Кен Вильямс никогда не забудет тех проблем, которые Джон Харрис принес
ему во время своей депрессии, когда казалось, что Джон уже никогда не
покажет работающего Frogger-a. И к лету 1982 года Кен Вильямс начал
задумываться о таком дне, когда он не будет зависеть от всех этих джонов
харрисов. После того как Кену начали приходить в голову подобные мысли,
период хакерства в его компании закончится. И этот момент наступил очень
скоро.
* * *
Также как и его любимый герой и пример для подражания - Джонас Корд
из
The Carpetbaggers, Кен Вильямс любил заключать сделки. Он мог по телефону
позвонить перспективному программисту и сказать, никоим образом не
смущаясь и с легким пародирующим оттенком: "Почему ты не позволяешь
мне
сделать тебя богатым?". Кроме того, ему нравилось работать напрямую
с
ответственными лицами в больших компаниях. В 1982 году, в первые дни
бума
компьютерной революции, Кен разговаривал с большим количеством людей
и по
тому какого рода договоренности с ними заключались, было видно, чем
становится бизнес программного обеспечения для дома и какое место в
этом
бизнесе будут занимать хакеры и Хакерская Этика.
"On-Line - это сумасшествие", - говорил в то лето Кен, "У
меня было
решение - или я хочу стать таким же, как IBM, или я не буду работать
в
этом бизнесе".
Он мечтал о том, чтобы иметь влияние на общественный рынок. Летом 1982
года, это означало, что надо работать с Atari VCS - специальной игровой
машиной, бестселлеры, для которой считались не на десятки тысяч долларов,
как это было с программным обеспечением для Apple, а на миллионы долларов.
Atari рассматривала принципы работы автомата VCS как важный секрет и
охраняла его еще более тщательно чем секрет Кока-Колы. Схема автомата,
из
которой было бы понятно, где и в каком месте VCS находится чип, в котором
стоит триггер, отвечавший за переключение цвета на экране, а также каким
образом можно извлечь звук из системы, охранялся так, как будто это
была
формула известного напитка. Это знание было погребено где-то в глубинах
фирмы. Но это была компьютерная индустрия, где взлом чужого кода был
таким
же хобби, как хакерство отмычек в МТИ. А так как был дополнительный
стимул
в виде головокружительных доходов, которые мог получить любой желающий,
недовольный размерами доходов в секторе обычного программного обеспечения
и интересующийся Atari, то момент, когда секреты VCS должны были выйти
наружу (как и секреты Atari 800), был только делом времени.
Первые компании, бросившие вызов Atari в секторе VCS, были
"стартапами", которые организовали бывшие программисты Atari
- это их
президент компании назвал, в свое время, "дизайнерами полотенец".
Почти все квалифицированные программисты Atari VCS "покинули корабль"
в
начале 80-х годов. Это была существенная потеря, потому что VCS была
безнадежно ограничена в объеме своей памяти, а написание игр для нее
требовало таких же талантов, как сочинение хайку. Программисты,
уволившиеся из Atari, знали, как обойти эти ограничения, а потому игры,
которые они писали в новых компаниях, ставили Atari в глупое положение.
Новые и более качественные игры продлили рыночную жизнь VCS еще на много
лет. Это было ошеломляющее подтверждение того, что хакеры не зря
упорствовали в том, что если документация и прочие "секреты"
свободно
распространяются, то это позволяет программистам получать больше
удовольствия, браться за более сложные задачи и в результате приводит
к
выигрышу индустрии в целом, а пользователи при этом вознаграждаются
более
качественными продуктами.
Тем временем, другие компании занимались обратной инженерией VCS:
они лазили по ее схеме щупами осциллографов и прочими навороченными
устройствами с плохопроизносимыми названиями до тех пор, пока они не
поняли, как она работает. Одной из таких компаний была Tiger Toys.
Она размещалась в Чикаго, и вышла на Кена Вильямса с предложением
договориться о совместной работе по программированию VCS.
Вильямс вылетел вместе с еще тремя хакерами в Чикаго, где люди из Tiger
Toys продемонстрировали им, какой стервой оказалась VCS при
программировании. При написании программ на ней надо было быть крайне
экономным: требовалось заниматься подсчетом циклов машины, с тем, чтобы
разумно тратить место под множество вещей. Джон Харрис особенно сильно
ненавидел такой подход, и это несмотря на то, что он и Роберта Вильямс
просидели над ней целую ночь, в раздумьях над тем, как сделать на VCS
новые лабиринты для "Jawbreaker", с тем, чтобы они менее всего
походили на
Pac-Man. Для Atari 800 Джон Харрис использовал более быстрые процедуры,
и
он негодовал из-за того, что они не работали на этой машине. Он считал
что
VCS - это поделка, которая не вызывает ничего кроме смеха, и вместе
с тем
он хотел, чтобы его версия игры "Jawbreaker" для VCS вытеснила
версию
Atari Pac-Man для этой же платформы. Фирменная версия Pac-Man была большим
лозерством, потому что она сильно мерцала при игре. Программа Джона,
написанная им для VCS не имела никакого мерцания, была цветной и
удивительно быстрой.
Кен Вильямс решил не останавливаться на VCS. Так как компьютерные игры
становились такими же популярными, как и кинофильмы, то он обратил свое
внимание на киноиндустрию. Джим Хенсон, человек с мировой известностью
и
создатель Маппет-шоу, собирался выпустить к Рождеству на экраны фильм
с
бюджетом в двадцать миллионов долларов, который назвался "Dark
Crystal
(Темный кристалл)" и по всем признакам должен был стать блокбастером.
Вильямс и Хенсон заключили сделку.
Пока Кен ломал голову над тем, что идея сделать компьютерную игру на
основе еще не выпущенного фильма была достаточно рискованной (а что
если
фильм провалится?), Роберте понравилась идея создания приключенческой
игры
с персонажами из "Темного кристалла". Она считала, что компьютерные
игры
должны стать еще одной гранью мира развлечений, такой же, как кинофильмы
и
телевидение, и для нее была естественной мысль, что жанр, которым она
занималась, должен иметь много общего с остальными видами развлечений.
И в
самом деле, многие другие компании занимавшиеся созданием видео- и
компьютерных игр, работали над проектами, так или иначе связанными с
кино-
и телеиндустрией. Это были игры, такие как "E.T.", написанная
в Atari,
"Чертова служба в госпитале M.A.S.H" от Fox Videogames, "Империя
наносит
ответный удар" фирмы Parker Brothers. Компания по выпуску игр для
компьютеров под названием DataSoft даже работала над приключенческой
игрой, сделанной по мотивам телешоу "Даллас". Это был большой
шаг, по
сравнению с тем, как это происходило в самом начале, когда все что
требовалось программисту для работы - были его собственные творческие
способности. Теперь программист мог работать и с чужой собственностью.
И
если "Темный кристалл" еще не совсем относился к большой лиге,
следующая
сделка Кена этому вполне соответствовала. Здесь он работал с самой большой
компанией, которая только существовала.
IBM.
International Business Machines сосуществовала бок о бок с Коарзголд,
причем двумя годами раньше она не проявляла к ним никакого интереса.
Люди
из IBM, в белых рубашках и черных галстуках, пришли однажды в новую
резиденцию Кена, состоявшую из энного количества комнат, располагавшихся
в
том же здании, в котором были офисы, где жители городков Коарзголд и
Окхарст оплачивали свои счета за электричество, приобретали канцелярские
принадлежности в магазине, находившемся на первом этаже. Там же был
салон
красоты, находивший по соседству с еще одним офисом Кена, в котором
сидела
его маркетинговая и рекламная служба.
Для работников On-Line, хакеров, и жителей Окхарста, сплошь одетых в
шорты и майки, поведение людей из IBM, напоминавших рыцарей плаща и
кинжала было абсурдным. Перед тем как IBM собиралась обнародовать даже
намек на свои дальнейшие планы, ее персонал, с лицами больше всего
похожими на картинки с игральных карт, настаивал на том, чтобы о характере
сделки было известно минимально возможному количеству людей, и заставлял
их подписывать пространные формы о неразглашении, в которых перечислялась
масса обязанностей, и практически угрожали пытками и обещали провести
полную фронтальную лоботомию любому, кто проболтается об имени компании
из
трех букв или о ее намерениях.
Предсказания автора Computer Lib Теда Нельсона и остальных о том, что
революция, произошедшая с участием персональных компьютеров, повергнет
IBM
"в замешательство" оказались частично неверны из-за того,
что они здорово
недооценили монолитную фирму. Самая неповоротливая и гигантская из всех
компьютерных компаний оказалась куда шустрее, чем от нее ожидали. В
1981
году, она анонсировала свой собственный компьютер под названием IBM
"PC".
Крайне узкие возможности этой машины, заставили многих в компьютерной
индустрии думать, что этот продукт IBM скоро начнет загибаться и умрет
(а
такие мысли появились у многих, после того как ее продукция поступила
в
продажу). Но даже те, кто ненавидел IBM и ее пакетную философию были
невероятно поражены, потому что IBM сделала еще кое-что, что означало
поворот на сто восемьдесят градусов от той позиции, которую она занимала
ранее - компания полностью открыла все спецификации на свой компьютер.
Они
содействовали третьим лицам в написании программного обеспечения, они
даже
помогали сторонним фирмам, типа Microsoft, которую возглавлял Билл Гейтс
(автор того самого письма о пиратстве, адресованного самодельщикам,
которые скопировали Altair BASIC) в дизайне программного обеспечения.
Все
выглядело так, как если бы IBM вдруг изучила принципы Хакерской Этики
и
решила, что в данном случае, для ее бизнеса будет хорошо, если их можно
будет грамотно применить.
Однако IBM не планировала следовать полностью Хакерской Этике. Она все
еще ценила секретность как образ жизни. Поэтому IBM старательно выжидала,
пока будут поставлены росписи на всех подписках о неразглашении ее тайн,
и
только после этого люди из IBM, в белых рубашках, сказали Вильямсу о
том,
с чем они пришли. IBM планировала создать новую домашнюю машину, которая
бы лучше справлялась с играми чем PC, и была бы более дешевой. Ее кодовое
имя было Peanut (Арахис), но известность она приобрела под именем PCjr.
Не
хотела бы On-Line разработать для нее более сложную версию языкового
интерпретатора, чем те, которыми она занималась раньше? А также написать
для компьютера легкую в использовании версию текстового процессора?
Кен
считал, что они могли бы это сделать, и Роберта могла бы прямо сейчас
приступить к рисованию нового плана приключенческой игры. А Кен занялся
наймом совершенно секретной команды разработчиков, которая бы схакерила
код для этого проекта.
Для участия в этих ресурсоемких проектах, On-Line требовалась масса
денег. Но Кен Вильямс позаботился об обеспечении самой большой из своих
сделок, которую он когда-либо заключал. Венчурный капитал. "Я никогда
даже
и не слышал о венчурном капитале", - говорил потом Кен, - "И
меня убедили,
что этим стоит заняться". On-Line тратила деньги очень быстро,
и поэтому
$1,2 миллиона долларов, которые компания получила от бостонской фирмы
TA
Associates (плюс двести тысяч долларов, которые вложили лично Роберта
и
Кен) были очень нужны для поддержания финансовых потоков компании. В
обмен
TA, получала 24 процента от компании и права на ведение консультаций
по
различным аспектам ведения бизнеса.
Женщина из TA, которая заключала сделку со стороны TA, была энергичной
и упорной особой, с точеными чертами лица и пепельно-серыми волосами.
Ее
звали Джэки Морби. Также у нее была способность исподволь показать,
что
именно она приходится компании крестной матерью. Джэки Морби имела очень
большой опыт в распутывании ситуаций, в которые попадали весьма неглупые
предприниматели, организовавшие компании, которые разрастались настолько
быстро, что начинали выходить из под контроля. Она немедленно посоветовала
Кену, таким образом, что это было видно, что это не является обычным
советом, заняться профессиональным управлением в компании. Она понимала,
что Кен не относится к людям типа тренеров MBA, к тем кто тщательно
тренирует свою компанию, с тем чтобы она заняла свое достойное место
среди
прочих, не менее достойных компаний, которые делают эту страну богаче
и
фирмы с венчурным капиталом, такие, например, как ТА - очень богатыми.
Если бы On-Line Systems собиралась стать открытым акционерным обществом
и
позволила бы разбогатеть другим людям, то Кену нужна была фирма, которая
имела достойное управление, чтобы можно было спокойно перемещаться через
бурные потоки деловой жизни. Штурвал Кена был кривым. Он поворачивал
по
странному курсу, иногда заключал идиотские сделки и потворствовал
хакерскому бардаку по образу Летнего Лагеря.
Кто-то должен был прийти и принести новый штурвал.
Нельзя сказать, что эта идея для Кена была непривлекательной. Ранее,
в
марте 1981 года, он объявил в "Softalk", что он "вычеркнет
себя из списка
рабочего персонала On-Line в надежде, что они будут доводить свою работу
до конца самостоятельно". Было понятно, что надо что-то делать
с
организационным дурдомом, который рос в размерах, по мере того как
компания увеличивала объемы продаж, заключала больше договоров, пыталась
нанимать больше программистов на работу, и плодить больше документов,
даже
если большинство документов было в виде программ для компьютеров Apple.
Источником проблемы стало хакерство Кена по отношению к On-Line как
к
компьютерной системе, где он в одном месте пытался применить хитрый
трюк
при разработке маркетингового плана, а в другом - применить отладку
ведения операционного учета. Как и его занятия компьютером, которые
сопровождались всплесками новых идей и невниманием к деталям, его стиль
ведения бизнеса был также очерчен вспышками проницательности и неудачами
в
доведении идей до конца. Он был одним из первых кто понял важность наличия
дешевого пакета по обработке текстов для Apple (Это было кульминацией
идеи
хакеров из Клуба Моделирования Железной Дороги, когда они написали
"Дорогостоящую Пишмашинку" на TX-0), а также имел терпение,
для того чтобы
заниматься поддержкой программы через несчетное количество новых версий.
Программа, в конце концов, называлась "Screenwriter II" и
ее общий объем
продаж составил несколько миллионов долларов.
Его дружелюбные конкуренты посмеивались над его привычкой выписывать
чеки на огромные суммы гонораров своим программистам из той же чековой
книжки, которую он использовал для оплаты товаров в супермаркете. Он
помог
в разработке программы под названием "The Dictionary", которая
помогала
исправлять ошибки вводимые пользователем Apple при наборе слов, а потом
разместил в журнале рекламное объявление о начале ее продаж, в котором
было десять орфографических ошибок, включая неверное написание слова
"misspell"
Новый офис Кена был почти похоронен под слоем отходов деловой
деятельности. Один из его новых работников, говорил как-то, что в первый
раз, когда он увидел комнату, он подумал, что здесь кто-то забыл вытащить
гигантскую слежавшуюся кучу мусора. Потом он увидел, как работает Кен,
и
понял, почему так получается.
Двадцативосьмилетний человек, одетый в свою обычную выцветшую синюю
майку с изображением компьютера Apple и полинялые из-за частого попадания
под дождь, джинсы, с дырой на колене, сидел за столом и занимался
разговором со своими служащими, или беседовал по телефону, одновременно
с
этим пытаясь разобраться в документах. Майка задиралась поверх выдающегося
пуза Кена, которое росло вместе с впечатляющими цифрами его доходов.
Бумаги просматривались со скоростью звука. Он пролистывал важные контракты
и обычно сваливал их все в одну кучу. На проводе постоянно висели авторы
и
поставщики, пытаясь узнать, что произошло с их документами. Некоторые
большие проекты в On-Line вообще велись без подписания нужных бумаг.
Никто
не знал, чем в данный момент занимается конкретный программист.
Иногда бывало так, что два человека в разных частях страны занимались
переносом одной и той же игры. Мастер-копии игр, некоторые без резервных
копий, некоторые из которых были совершенно секретными дисками для IBM,
были свалены на полу в кучу в доме Кена, где их мог утащить один из
детей
Кена, или на них могла пописать собака. Вне всякого сомнения, Кен не
уделял значения деталям.
Он это тоже знал. Кен Вильямс пришел к выводу, что его компания выросла
настолько быстро, что ею должен управлять человек в более традиционной
манере, без хакерских наклонностей. В конце концов, он определился с
кандидатом. На эту роль он выбрал бывшего босса - Дика Сандерланда.
Кен знал Дика Сандерланда как представителя неброских качеств, которые
должен иметь уважаемый бизнесмен, и отсутствие которых так бросалось
в
глаза у On-Line: предсказуемость, порядок, управление, тщательное
планирование, корпоративный подход к одежде и оформлению, следование
определенным принципам в структурной иерархии. Не было также внезапным
открытием, что именно эти качества всячески отталкивают от себя хакеров.
Если бы Кен попросил найти ему полную противоположность Хакерской Этике,
то с наибольшей вероятностью ему привели бы его бывшего босса. Все
обстояло так, что можно было подумать, что Кен был болен, и действуя
против своей воли выбрал лекарство, которое имеет крайне дурной вкус,
но
вылечит его.
В этом выборе была одна коварная сторона. Одной из причин, по которой
Кен оставил Informatics несколько лет тому назад, заключалась в том,
что
именно Дик ему сказал: "Кен, у тебя нет способностей к управлению".
Идея
стать начальником над Сандерландом, прекрасно подходила к привязанности
Кену в опрокидывании существующего порядка.
Для Дика Сандерланда, перспектива работы на Кена Вильямса поначалу
показалась полностью нелепой. "Приходи и управляй моей компанией!
(ибо порядка в нас нет - пр.перев.:)", сказал ему Кен по телефону
со
своего комплекса в горах, что рядом с Йосемитами. Это был явно не тот
способ, которым приглашаются ответственные работники. "Ни в коем
случае!",
- сказал он себе, - "я не буду влезать в сделку, которую подобную
этой".
Дик выполнил программу мастера в бизнес-администрировании, ход, который
как он считал, позволит занять ему ведущие позиции в Informatics, но
он не
был в этом достаточно уверен. К тому времени, когда Кен позвонил ему
еще
раз, Сандерланд начал задумываться о своем будущем в компании Informatics,
и его мысли стали все чаще сворачивать на бурно развивающуюся отрасль
микрокомпьютеров. В первых числах июня, Дик приехал к ним и отобедал
в
"Broken Bit" с разношерстной командой, состоящей из жителей
Окхарста,
получивших новую специальность, и отчисленных бывших студентов, которыми
командовал Кен. Дик ознакомился с инвестициями венчурного капитала и
остался весьма впечатлен. Постепенно, он пришел к мысли что On-Line,
как
он потом говорил, "имела чертовский потенциал, с которым имело
смысл
поработать. Я мог бы принести им недостающее управление, которое бы
их
сцементировало в одно целое". Дик понимал, что индустрия программ
для дома
представляла собой "нечто новое, как глина± вы могли мять ее и
делать из
нее все, что вам хочется. Могли вылепить победителя± БАХ! Готово! В
моей
жизни мне подвернулся уникальный шанс".
С другой стороны он должен был работать на Кена Вильямса. Более месяца,
он, вместе со своей женой сидели на заднем дворе своего дома в
Лос-Анджелесе, в который они много лет вкладывали столько сил, и вот
они
со всех сторон обдумывали это пока еще не принятое предложение, понимая,
что оно потребует от них переезда из этого дома, и было понятно, что
самым
большим риском во всей этой истории была личность этого "местного
царька,
опухшего от программирования".
Дик советовался с профессионалами, спрашивая их, как следует ему,
осторожному менеджеру, вести себя по отношению к этому бесшабашному
предпринимателю; он беседовал с экспертами в области управления, и даже
посоветовался с психиатром. Сандерланд обрел уверенность в том, что
он
сумеет справиться с "проблемой Кена".
1 сентября, 1982 года, Дик Сандерланд стал президентом компании On-Line
Systems, которая одновременно с этим поменяла свое имя.
Отражая свое соседство с Йосемитами, компания теперь стала называться
Sierra On-Line. У нее был теперь новый логотип - гора, вписанная в
окружность. Это были изменения, которые знаменовали собой начало новых
времен.
За неделю до приезда Дика, Кен чувствовал себя несколько взволнованно.
Это как раз было в тот самый день, когда он пришел "на аудиенцию"
для того
чтобы дать свое благословение тому самому хакеру, который приехал ему
показать свою игру "Wall Wars". После этой встречи, он побеседовал
с
визитером по поводу его потенциальных гонораров. Он признавал, что
некоторые из его авторов обрели большую известность, став почти такими
же
популярными, как рок-звезды. "Если я пущу в продажу игру и поставлю
на нее
имя Джона Харриса, то ее продадут на тонну больше чем, если бы я этого
не
сделал", - говорил он, - "Джон Харрис - это государство в
государстве
Atari.
Большинство владельцев компьютеров Atari, возможно слышало о Джоне
Харрисе чаще, чем о многих рок-музыкантах".
Но теперь, когда Дик должен был неминуемо заняться управлением в
компании в соответствии со своими стандартами, Кен надеялся, что всесилие
программистов уменьшится. Он был хакером, который признал, что хакеров
надо держать в узде. Он рассчитывал на то, что с помощью Дика он сумеет
уменьшить выплаты программистам с 30 до 20 процентов.
"Я не думаю, что надо быть гениальным программистом, для того чтобы
создать игру, которая станет хитом", - говорил Кен. "Дни,
когда мне был
нужен хороший студент-программист, еще не кончились, но примерно через
год
этого ничего уже не будет. Программистов на свете, совсем не десяток
дюжин, их полсотни тысяч дюжин. Перемещение космического корабля на
экране
больше не представляет проблемы. Все что требуется - это угадать, чего
хочет рынок, иметь доступ к каналам сбыта, деньгам, всяким штуковинам,
маркетингу и продвижению товара".
Сидя в тот день в своем офисе, и разговаривая со всеми своим
удивительно откровенным голосом "какого-черта", высказывая
догадки о том,
что его компания к 1985 году или заработает $200 миллионов долларов
или
обанкротится, добавляя при этом: "но я не слишком на это надеюсь",
Кен
Вильямс пообещал уйти в горы, как высокотехнологичный монах, с тем,
чтобы
заняться обдумыванием того, куда делать следующий шаг в новом компьютерном
тысячелетии. Ни у кого не вызвало удивления, что Кен Вильямс не сохранил
свое обещание "уволить самого себя". Это было совсем не в
характере хакера
- прекращать до срока работу над отличной игрой, до того как будет
реализовано все задуманное. Кен представил положение дел Дику таким
образом, как если бы он достиг своей цели, в том, чтобы увеличить компанию
до таких размеров, когда бы ее можно было оставить на попечение менеджера.
Но подобно хакерам, Кен Вильямс не рассматривал вещи в категориях
достижения целей. Он был все еще влюблен в сам процесс работы On-Line,
и
столкновение культур неформального хакерства и бюрократической строгости
ввергло компанию в беспорядок.
Как если бы за душу индустрии (если таковая была) разгорелась битва.
Первая из необходимых вещей, которую Дик Сандерланд собирался
реализовать в Sierra On-Line - это была жесткая корпоративная структура.
Иерархия, в которой служащие и авторы должны были решать проблемы со
своими непосредственными начальниками. Дик попросил секретарей раздать
по
рукам копии организационной структуры: на самом верху был прямоугольник
с
именем Кена, под ним был прямоугольник с именем Дика, и группой
прямоугольников под ним, которые все были соединены линиями, которые
обозначали допустимые каналы отношений. То, что этот подход был полностью
противоположен хакерскому, ничуть не беспокоило Дика, который чувствовал,
что все эти хакерские выходки и манеры почти подвели компанию к
банкротству.
В особенности Дик хотел разделаться с Летним Лагерем. Он слышал истории
о том хулиганстве, которое здесь творилось, о наркотиках, спонтанных
тусовках, выходках во время рабочего дня± и ему даже доводилось слышать
о
том, что уборщики трахаются ночью в офисе!
Этому следовало положить конец. Он в особенности хотел, чтобы Кен вел
себя более "по- директорски" по отношению к своим работникам,
и
поддерживал более упорядоченные и рациональные отношения с ними. Но
как
можно было поддерживать иерархическую структуру, если шеф принимает
горячую ванную со своими подчиненными?
В соответствии с планом Дика, общий поток информации должен делиться
на
дискретные каналы, чья недвусмысленная интерпретация должна
контролироваться людьми наверху. Люди у которых не было широкого взгляда
на вещи не должны быть рассержены тем что информация им выдается
дозировано. С чем Дик был вынужден бороться в On-Line, так это с
невероятной мельницей слухов, подпитываемой ничем не ограниченным потоком
информации, к которому компания была привычна.
И Кен Вильямс, по словам Дика, "сам способствовал этому порядку
вещей,
вместо того, чтобы подавлять его. У него не было никакого чувства
благоразумия". Про Кена было известно все, начиная от его личной
жизни до
состояния его банковского счета.
Однако Дик был убежден, что Кен знает, что On-Line нужен ответственный
менеджмент, иначе компания прекратит свое существование. Но Кен очень
не
хотел делать шаг назад. Сандерланд пытался упорядочить ситуацию с
персоналом, приведя в штат тщательно отобранных кандидатов, и удерживать
платежную ведомость под своим контролем± а затем Кен сказал ему, что
он,
хлоп!, только что принял кого-то на работу в качестве своего
административного помощника - должность, которой не существовало в штатном
расписании еще минуту назад. "И кого он нанял?", - восклицал
Дик, -
"Какого-то парня, который был водителем и развозил Pepsi по Лос-Анжелесу!".
"Это как ведение гроссбуха", - говорил Дик. Он вспоминал,
что им
говорили о кое-чем подобном в бизнес-школе: о предпринимателях, которые
в
состоянии реализовать в деле отличную идею, но не в состоянии справиться
с
ней, когда бизнес становится большим.
Источники этого были в хакерских корнях компании. Кен говорил о том,
что время хакеров уже закончилось, он хотел ограничить всесилие
программистов в компании, но при этом он осложнял работу Дику.
В особенности сложно было вести переговоры по поводу снижения выплат
гонорара с 30 до 20 процентов, когда у программистов было впечатление,
что
компания катается в деньгах как сыр в масле. На самом деле это было
не
так, но никто не верил в то, что если они видят зеленые бумажки, то
они не
падают с неба. Все знали о доме, который Кен строил за городом. Он должен
был быть четыреста футов длиной. Комната для гостей должна была быть
самой
большой в округе.
Одной только прислуги, работающей на полный рабочий день, в нем должно
было быть не менее дюжины человек. Все знали, что на рабочей стороне
Вильямсы собираются построить целый офис, с телефонной станцией и всем
остальным. Дом еще не был закончен даже на половину, но Кен уже приглашал
всю компанию по уикендам в новый дом, для того чтобы поиграть на крытом
корте для тенниса, расположенном внутри дома. Это был далеко не лучший
способ убедить программистов придерживаться аскетизма.
Точка зрения Вильямса на происходящее несколько отличалась. Он нанял
Дика, и часто поддерживал его. Но он также думал, что для него будет
важно
держать руку на пульсе. Кен чувствовал себя ответственным за людей,
которых он нанял на работу, а также за ту роль компании, которую он
для
себя нарисовал. Он знал эту индустрию как никто другой. Дик был в этой
семье новым членом. Кен Вильямс, также, очень сильно любил получать
удовольствие от самого процесса: уйти сейчас - означало отойти от игорного
стола, когда вам невероятно везло. Или выражаясь более привычными словами,
то же самое, что хакеру сказать, что он больше не будет играть с машиной.
Все это к хакерам не относилось - однажды получив в свои руки божественную
силу, источником которой было мастерство программирования, вряд ли бы
от
нее кто-нибудь захотел избавиться.
Роберта Вильямс была с ним согласна. Также как Кен, который воспринимал
On-Line как сложную компьютерную игру, которую надо было непременно
похачить, Роберта считала, что компания - это большой творческий проект,
который надо любовно украшать и придавать ему элегантную структуру,
как у
приключенческой игры. Как и авторы игры, она и Кен испытывали удовольствие
имея полный контроль над компанией и отказаться от всего этого было
сложно. Она сравнивала ситуацию с наймом на работу их гувернантки: "Вам
могло прийти в голову, а будет ли это хорошо, если вы позволите кому-то
приходить в ваш дом и присматривать за детьми, в то время как я занимаюсь
теми вещами, которыми хочу заниматься. Я могу заниматься разработкой
приключенческих игр. Но затем гувернантка начинала говорить детям, что
они
могут делать: ''Да, можешь съесть арахисовое масло и сэндвич с желе',
а я
могла сидеть и думать что это все не так, что я на самом деле покормила
бы
их мясом. Но та дама сказала: 'Арахисовое масло - это хорошо, в нем
много
протеина'. Вы мне платите деньги, так что позвольте мне делать мою
работу". Примерно то же самое у нас получалось с Диком. Дик говорил:
"Вы
дали мне полномочия заниматься всем этим, потому что вы хотели отойти
от
дел и заняться чистым программированием". Но мы вынуждены были
сказать:
"Да, мы и в самом деле так думали, но на деле получилось, что мы
бы не
хотели терять контроль".
* * *
Пока новое руководство Sierra On-Line пыталось расставить в борьбе все
точки над "i", среди Третьего Поколения хакеров воцарилось
уныние,
вызванное переменами в компании. Они обсуждали это над замерзшими обедами
в Гексагон Хаузе, перед тем как начинали играть в "Dungeons and
Dragons".
Или они разговаривали о моральном упадке компании за пиццой и кокой
в
"Danny's", в насквозь продуваемой придорожной закусочной на
трассе 41 с
незатейливой мебелью как для пикников и клеенчатыми скатертями в клеточку.
Большинство из посетителей этого заведения составляли семьи местных
жителей, которые не очень любили сотрудников Sierra On-Line, но это
было
почти единственное место в городе, где можно было заказать пиццу и
поиграть на игровых автоматах. Хакеры играли на них по своей маниакальной
привычке, без всякого видимого увлечения или интереса, пытаясь скоротать
время в ожидании выполнения заказа.
Они гордились тем положением, которого им удалось достигнуть, и были
очень озадачены ситуацией, которую им подкинула добрая до сей поры
фортуна: по части оплаты за свою любимую работу. В начале 80-х годов,
хакерство игр было практически единственной формой коммерчески
жизнеспособного искусства, которым можно было заниматься, не имея никакого
капитала. Вы могли быть действительно автором: вы могли ни с кем не
советуясь, и не спрашивая ничьего разрешения размышлять, писать,
направлять, выполнять и наводить глянец на свою работу, которая была
действительно произведением искусства, и в каждом своем бите также хороша,
как и самая продаваемая игра на рынке. Хакеры Третьего Поколения поставили
себя в искусственно привилегированную позицию: то что издатели боролись
между собой за их продукцию, что с одной стороны было, конечно, хорошо,
но
с другой стороны, часто приводило в их замешательство.
Здесь не было никаких четких правил. Редко когда удавалось
двадцатилетнему хакеру иметь деловую сметку и стойкость духа, которая
бы
позволила ему совладать с покупателем его труда, в особенности таким
сильным как Кен Вильямс или как запугивающий всякими формальностями
Дик
Сандерланд. Так как деньги для хакеров не были главной проблемой, они
соглашались почти на все, если они считали это справедливым. Бизнес
для
них не доставлял столько же удовольствия, сколько сам процесс хакерства.
Осенью 1982 года, эту индустрию тащили вперед самые толковые
программисты. Broderbund имел небывалый успех со своей новой игрой
"Choplifter". Ее написал бывший хакер ИИ, двадцативосьмилетний
Дэн Горлин.
Сюжет игры был основан на иранском кризе с заложниками.
Вертолет преодолевал вражеские укрепления и пытался спасти 64 заложника
- маленькие анимированные фигурки, которые начинали размахивать руками,
если они видели приближение вертолета. В том году это была нашумевшая
игра, и она была сделана в полном соответствии с классическим подходом
Карлстонов к бизнесу. Они любили своих хакеров. Они постоянно говорили
о
том, какими талантливыми людьми были их "дизайнеры игр".
Sirius занимался разработкой своих собственных суперзвезд. Гебелли,
дизайнер, который написал в первый год для них почти все игры, покинул
компанию. По словам Джерри Джевелла, Гебелли подумал, что Sirius не
является наилучшим агентством для демонстрации и продажи его произведений,
так что, получив четверть миллиона долларов в тот самый первый год,
как
отметил скептически Джевелл: "Он вместе с еще одним руководителем
Sirius,
ушли из фирмы и основали свою собственную компанию, которую скромно
назвали Gebelli Software". Но им так и не удалось занять верхние
строчки
рейтинга в индустрии.
Sirius благополучно пережил потерю, наняв молодых хакеров со всех
частей страны, и им удалось разработать несколько весьма популярных
игр,
таких как "Beer Run", "Twerps" и "The Earth
Dies Screaming".
Джерри Джевелл вел себя по отношению к молодежи как хулиганистый
старший брат. Джерри очень хотел заниматься массовым рынком VCS и после
подписания большого контракта на разработку игр для нового подразделения
видеоигр компании "Twentieth- Century Fox", его начали одолевать
навязчивые мысли о его продуктах в качестве домашних систем, не только
в
мире Atari или Apple, но и на остальных системах тоже. Он не возражал,
что
некоторые из его программистов могут зарабатывать около миллиона долларов
в месяц.
В On-Line, где работа на VCS рассматривалась не более чем как легкий
флирт, Кен Вильямс и Дик Сандерланд даже не заводили разговор о миллионе
долларов в год для своих программистов. Они все еще пытались снизить
выплаты с 30 до 20 процентов. И когда работники On-Line собирались в
такие
места как "Danny's", они обменивались мнениями и приходили
к выводу, что
30 процентов - это было справедливо, а 20 процентов - нет. Broderbund
и
Sirius все еще предлагали более высокие гонорары. На некоторых из хакеров
вышла многообещающая молодая компания, которая называлась Electronic
Arts.
Она состояла из бывших работников Apple, которые обещали обращаться
с
хакерами как с видными культурными деятелями, типа рок-звезд.
Кен и Дик пытались их убедить, что 20 процентов является справедливой
цифрой, в свете существенно увеличившихся расходов на продвижение,
тестирование и распространение игры на новой и более профессиональной
ступени развития индустрии. On-Line более широко занималась рекламой,
она
нанимала большее количество людей для поддержки, и увеличила персонал,
занимавшийся продвижением игр на рынок, но программисты рассматривали
Сандерланда и его "режим" как бюрократию, на который как у
всех хакеров
была наследственная аллергия. Они скучали по Летнему Лагерю и дружескому
рукопожатию при подписании контракта. Джон Харрис, например, в итоге
был
очень разочарован тем, что ему даже пришлось обратиться за помощью к
юристам, которые могли бы ему помочь выторговать контракт с шестизначной
суммой. ("Они запросили с меня сотню долларов только за то, что
они его
прочитают!", - возмущался он). Харрис и остальные хакеры в On-Line
видели,
что все эти нанятые дополнительно менеджеры и персонал поддержки делают
ту
же самую работу перед выпуском игр, созданных хакерами, что и раньше.
С их
точки зрения, это демонстрировало еще один грех нового порядка -
неэффективность, вместе с упором на внешний эффект маркетинга, вместо
того
чтобы заниматься собственно хакерством.
Например, On-Line тратила невероятное количество денег на цветастые
новые коробки, в которые упаковывались их игры, но при этом не видела
проку в том, чтобы писать на коробке еще и имя программиста.
Кен считал, что достаточно это сделать только в руководстве от игры,
которое находилось внутри коробки. "Авторы должны были понимать,
что это
дает нам больше денег для рекламы и отчислений", - говорил он.
Этот новый "профессионализм" при работе с авторами был показательным.
Но если можно было бы прислушаться к разговорам в "Danny's"
осенью 1982
года, то стало бы совершенно ясным, что атмосфера, благоприятная для
хакерства была для этих программистов куда как важнее, чем напускной
налет
"профессионализма". И почти каждый программист начал подумывать
об уходе
из компании.
Но даже если бы Кен узнал о возможном потенциальном "исходе"
программистов, то для него, как для основателя компании, эта проблема
не имела большого значения. Вильямс был занят набором штата программистов,
которые в корне отличались от тех, с кем он работал в самом начале.
Сытый
по горло хакерами, которые приходили к нему, имея на руках лишь свое
искусство программирования на ассемблере и не обладающие нужными рабочими
качествами, Кен решил попытаться попробовать другой принцип набора.
Он
собирался использовать мессианскую силу компьютера для создания гуру
программирования там, где их не было. Помимо всего прочего, все эти
вспыльчивые хакеры, которые жаловались на уменьшение гонораров с
продаваемых игр, приходя к нему на работу, уже имели опыт создания одной
или двух игр. И теперь, они считали, что он должен им отдать весь мир.
Его
это не устраивало. Почему бы не найти людей, у которых еще не было опыта
полного создания игры, но у которых были все необходимые навыки, и которые
еще не стали самодостаточными гениями программирования на ассемблере?
И
почему бы не позволить развить им эти навыки под его руководством?
Наверняка, они не будут настолько неблагодарны, чтобы бросить его, как
только замаячит случайное предложение от другой фирмы. Но что было более
важно, этот смелый подход при наборе программистов, находился в полном
соответствии с направлением развития, которое представлял себе Кен -
место, где компьютерное будущее приходит к людям и улучшает их жизнь.
Он обустроил старый офис On-Line, который находился над магазином по
продаже ТВ у трассы 41, как офис специально для программистов-надомников.
Некоторые из людей, работавших здесь, были программистами, получавшими
отчисления с продаж. Для них Кен предложил бесплатное жилье. Одним из
таких программистов был Чак Буше. Ему было двадцать один, он приехал
в
горы из Техаса на своем старом Jaguar XKE и подписывался nom de computer
по имени "Chuckles". Дику Сандерланду нравилась одна из его
первых игр:
преследование в лабиринте, которое называлось "Страшные Коридоры"
-
пронзительный и ужасный вопль, слышимый каждый раз, когда маленького
человечка, которым вы управляли в лабиринте, ловил преследовавший его
монстр. Принимая во внимание относительно слабые возможности по выводу
звука на Apple, этот вопль был своего рода достижением. Чаклс издал
свой
самый ужасный вопль, записал его на магнитофон, воспользовался цифровым
анализатором, и распечатал пять длинных страниц, которые представлял
его
вопль на бумаге. Затем аккуратно ввел их все в Apple, забивая данные
в
команду POKE, так что вопль воспроизводился в точности, хотя и занимал
при
этом пятую часть памяти машины, но для Чака это стоило того. Чистые
программисты в On-Line были бы разочарованы такой неэффективностью.
Несколько новых программистов, однако, были настолько далеко от
проблем, которыми занимался Чак, что они даже не могли понять их, не
то,
что оценить. Квалификация новичков варьировалась от дипломов по
компьютерной науке, полученных в колледжах, до простой одержимости
приторчать и поиграть в видеоигры. Двое из них были японцами, которых
Кен
нанял только потому, что кто-то ему сказал, будто азиаты являются
фантастически преданными работе людьми. Кого-то из них привлекла
возможность хорошо проводить время, катаясь на лыжах в Баджер Пасс.
Прочие
хотели днем конвертировать игры On-Line с одной машины на другую, а
по
ночам заниматься хакерством Великой Американской Компьютерной Игры.
В
общем, в течение нескольких месяцев Кен принял на работу около дюжины
неопытных программистов, которые совсем не были хакерами по своему духу
и
установил им предельно низкое жалованье, в надежде что они будут расти
с
той же скоростью, с какой растет индустрия.
Среди всех новых программистов Кена, никто из них не был более лучшим
примером реформирования своей жизни посредством силы компьютера, как
Боб и
Каролин Бокс. Бобу Боксу шел уже пятый десяток, они жили в этом месте
уже
более десяти лет и работали на своем ранчо в пяти милях от Окхарста,
в
почти незаметном местечке Эвани. Боб, темноволосый человек с душевными
глазами и носом как у бассет-хаунда, был примерно в четыре фута ростом.
Когда-то он жил в Нью-Йорке, был инженером, гонщиком, жокеем, а также
одним из бывших чемпионов Книги рекордов Гиннеса по мытью золота. Каролин
Бокс была чуть выше пяти футов ростом, была очень привлекательной, имела
длинные коричневые волосы и была действующим чемпионом Книги рекордов
Гиннеса по мытью золота. Они поженились двадцать шесть лет назад, когда
Каролин было всего пятнадцать. Последние несколько лет они занимались
бизнесом по продаже оборудования по поиску золота, а также
золотоискательством на реке Фресно, которая протекала у них за домом.
Район Окхарст-Коарзголд находился на южной части калифорнийской основной
жилы, и золото, которое они в одно утро за полчаса намыли из реки и
сдали
в обмен на две тысячи долларов, вполне хватило на то чтобы заплатить
за
курсы по программированию в торговой школе города Фресно.
Они как-то сумели понять, что золотом восьмидесятых становится
программное обеспечение и поставили для себя цель попасть на работу
в
On-Line. Хотя Каролин Бокс испытывала боязнь работы на компьютере, она
мгновенно поняла, что от нее требовалось, как если бы компьютер для
нее
был языком, на котором она говорила всю жизнь. Это было почти
сверхъестественно. Она была первым человеком в истории школы, который
сумел получить среднюю оценку 4.0 за курсы. У Боба тоже хорошо получалось:
программирование ему давалось также как мытье золота. Он понял, что
им
надо заниматься, делая логические шаги - один за одним, и
сконцентрировался на процессе пока не довел все до конца.
Когда они пришли к Кену устраиваться на работу, Кен был настроен
скептически. Он сказал им, что программисты обычно достигают своего
максимума в девятнадцать лет и находятся на вершине в двадцать, и даже
Кен
в свои двадцать восемь, не может с ними тягаться (в это он, конечно
же, не
верил). Но Кен решил дать Боксам шанс, потому что они прекрасно
укладывались в его новую концепцию развития On-Line и ее великого
компьютерного будущего. Он предложил им вывести что-нибудь на экран
на
ассемблере за тридцать дней. На курсах чете Боксов объясняли как
программировать на высокоуровневых языках типа тех, которые были на
мэйнфреймах. Они ничего не знали о ассемблере Apple, но работая день
и
ночь, они пришли снова с программой из 82 строк, когда прошло всего
только
пять дней. По экрану перемещалась точка.
Кен попросил их попробовать сделать что-нибудь еще, и опять, работая
почти во все часы кроме сна, Боксы создали программу в 282 строки, которая
выводила на экране в высоком разрешении движущийся самолетик. Кен принял
их на работу, и дал им на пробу проект создания обучающей игры.
Вскоре Боксы корпели за компьютерами, создавая на машине маленькую
собаку по имени Дасти, в честь своей собственной собаки, заставляя ее
ходить по экрану. Они гордо объясняли всем интересовавшимся, что их
хак
использовал в своей работе такую методику как XOR, которая позволяла
делать анимацию без мерцания. Они чувствовали, что их собака на экране
оживает. "Эта собака такая же, как наша собственная", - говорила
Каролин
Бокс. Когда Кен впервые увидел, как Собака Дасти ходит по экрану, плавно
и
без мерцаний переставляя свои бассетовские ноги, он с трудом скрыл
удивление. "Это день, когда ты гордишься тем, чем ты занимаешься",
-
сказал он им. Даже эти взрослые золотоискатели могут стать звездами
программирования± И Кен чувствовал себя Моисеем, приведшим свой народ
в
обетованную Землю Компьютеров.
* * *
Роберта Вильямс видела во всем этом нечто особенное - общественную
реабилитацию Боксов, усилия Кена на благо общества, ее собственное
восхождение к вершине дизайнера самых продаваемых игр, сотрудничество
с
Henson Associates над созданием "Темного Кристалла", творческие
усилия
звезд программирования, и в особенности фантастический путь, который
проделала их фирма, начинавшаяся в спальной комнате их собственного
дома,
до компании с годовым оборотом в $10 миллионов долларов и в которой
работало больше сотни человек. Она считала, что их история необычна
и
поучительна. Она хорошо характеризовала силу компьютеров, и еще одну
важную вещь - другую и лучшую жизнь, которую давал компьютер. За два
года
расширения компании, Роберта утратила всю свою стеснительность, поменяв
ее
на частицу пылкой гордости за свои достижения.
"Посмотрите на нас!", - могла она иногда сказать в разговоре,
частично
не совсем веря в то, о чем она говорила, но отчасти считая это
беспроигрышной козырной картой. "Люди часто спрашивали меня",
- говорила
она осенью 1982 года, - "Почему бы не успокоиться? Почему бы не
присесть и
просто сказать: "Ого! А приносит ли это мне какую-то пользу?".
Но ответ
состоял в том, что мы настолько привыкли испытывать чувство удивления,
что
это стало постоянным состоянием ума".
Роберта хотела, чтобы идея, которую несла On-Line, разошлась по миру.
Именно она настояла на привлечении к сотрудничеству фирмы из Нью-Йорка,
которая занималась не только продвижением программ, но и людей стоявших
за
этими программами. "Программисты и авторы - именно они станут в
будущем
новыми специалистами в индустрии развлечений", - объясняла она
свое
решение. "Может быть, пока еще рано говорить, что они станут новыми
Робертами Редфордами± но в определенной степени их станут идолами. Это
герои завтрашнего дня".
Дик Сандерланд не разделял энтузиазма Роберты в отношении этой
нью-йоркской фирмы. Он пришел из индустрии, где имена программистов
не
становились достоянием гласности. И он беспокоился, что программисты
в
On-Line начнут задирать нос, если их начнут слишком баловать вниманием.
И
без того достаточно трудно управляться с двадцатилетним молодым человеком,
который зарабатывает в год сотню тысяч долларов, а теперь представьте
себе, насколько сложно это будет делать, если про него напишут в журнале
People, как про Джона Харриса этой зимой.
Любопытство досужего мира начало подбираться к таинственной компании,
занимавшейся программным обеспечением, в почтовом адресе которой все
еще
проставлялся адрес деревянного дома, в котором жили Вильямсы, и где
размещалась их компания, когда она состояла всего из двух человек -
Мадж
Рэнч Роад, Коарзголд, Калифорния. Мир хотел знать: что за компьютерное
сумасбродство здесь царило, проявлявшееся потом в виде лейблов, и что
за
миллионы зарабатывались на этой Мадж Рэнч Роад? В начале 1980-х годов,
для
средств массовой информации не было более обсуждаемой темы, чем
компьютеры, и так как нью-йоркская рекламная фирма помогла организовать
канал для удовлетворения интереса любопытных, любивших поглазеть на
все
необычное, обывателей, то осенью в Окхарст пошел плотный поток телефонных
звонков с других городов и даже посетителей.
Вместе с этим потоком к ним занесло и съемочную группу из "NBC
Magazine", которые прилетели из Нью-Йорка в Окхарст, чтобы запечатлеть
эту
бурно развивающуюся компанию для своего видеожурнала. NBC отсняла
требуемые футы пленки, сняв камерой Роберту, работавшую у себя дома
над
новой приключенческой игрой, Кена, разговаривавшего по телефону, Кена
и
Роберту вместе, прогуливавшихся по стройке на месте их будущего нового
дома. Но продюсер, который отвечал за работу команды, опасался задавать
вопросы тем людям, которые составляли главную часть компании, то есть
молодым программистам. Гениальные детки писали игры и зарабатывали кучу
денег. Программисты, те которые работали за зарплату и те, которые
работали за доход с продаж, в назначенное время собрались в офисе.
Продюсер NBC, седовласый моргающий человек с густыми усами был похож
на
зазывалу на ярмарке, знавшего все ужасные методы своей работы, но
испытывавший к объектам своих съемок некоторое сострадание. Он попросил
программистов потыкать кнопки за терминалами, так чтобы его команда
могла
сделать снимок бурной деятельности на фабрике, оценивавшую свою
деятельность количеством строк программного кода.
Один из хакеров немедленно начал строчить программу, в которой
считалось значение "пи" до шестого знака, для создания цветка
с двадцать
одним лепестком. Даже после того как команда из NBC закончила съемку,
тинейджер чувствовал, что ему надо завершить свой дисплейный хак.
Продюсер к этому времени брал интервью у одного из "гениальных
деток",
которому уже было двадцать один год.
"Куда движется индустрия?", - спросил он с пафосом.
"Гениальный ребенок" уставился на продюсера. "Без понятия",
- ответил
он.
Хакинг
| Главная
| Содержание