Глава 19. Фестиваль Apple.


Третье Поколение хакеров уживалось с Хакерской Этикой с такими
компромиссами, которые заставили бы в ужасе отшатнуться таких людей как
Госпер и Гринблатт. У молодежи все сводилось к деньгам - основная линия
программирования была неотвратимо завязана на нижнюю часть платежного
баланса их издателя. Элегантность, новизна, взрывные эффекты в программном
коде - все это еще признавалось, но в качестве нового критерия оценки
хакерской деятельности постепенно заняли место впечатляющие объемы продаж.
Основоположники хакерства могли бы посчитать это за ересь, они бы начали
спорить, что информация и программное обеспечение должны быть свободны,
что человек должен гордится тем, сколько людей используют его программу и
тем, насколько она их удивила. Но Третье Поколение хакеров никогда не
испытывало чувства общности со своими предшественниками, и они достаточно
рано начали считать достойные объемы продаж существенными для того чтобы
стать "победителями".
Один из самых затруднительных компромиссов с Этикой проявился в защите
издателями объемов реализуемой ими продукции. Она включала в себя
умышленное выведение программ из строя, что не давало пользователям
возможности легко копировать их, особенно для их дальнейшего
распространения без всякой оплаты издателю или автору.
Издатели называли это "защитой от копирования", но существенная часть
истинных хакеров называла это войной.
Ключевым моментом в Хакерской Этике был тот факт, что компьютеры, по
своей природе, не изолируют информацию от других людей. Архитектура
компьютера только выигрывает от наиболее легкого и логически правильного
направления потока информации, и для того чтобы существенно изменить
процесс вычислений и сделать данные недоступными для определенной части
пользователей требовалось приложить немало сил. При помощи одной несложной
команды пользователь мог скопировать "незащищенный" флопик до самого
последнего байта всего за полминуты. Эта легкость приводила компьютерных
издателей в замешательство, и они привыкли иметь дело с "защищенными от
копирования" дисками: они изменяли программы при помощи специального кода,
и если кто-то пытался скопировать диск, то компьютер начинал работать
неправильно. Это был шлагбаум на дороге, который не давал пользователю
возможности насладиться ценностью программы, но давал продавцу заработать
денег на ее продаже.
Издатели имели весомые причины, чтобы противостоять тому, что они
считали нехорошим. Все что они имели, было вложено в программное
обеспечение. Реальная жизнь сильно отличалась от МТИ, где программное
обеспечение делалось на деньги какой-нибудь другой организации, типа ARPA,
которая оплачивала множество счетов. Это не было также Клубом
Самодельщиков, где каждый пытался построить свой собственный компьютер, а
программное обеспечение писалось любителями с последующей бесплатной
раздачей. Это была промышленность, и компании обанкротились бы, если бы их
программное обеспечение никто не покупал. Если хакеры хотели писать игры и
раздавать их бесплатно своим друзьям, то это было их личным делом. Но
игры, издаваемые компаниями On-Line, Broderbund и Sirius не были простыми
бумажными самолетиками, которые запускались в поток, несший благую
компьютерную весть по округе. Это были продукты, и если кто-нибудь в США
сильно хотел получить в свои руки эти продукты, то он должен был нашарить
в своем кармане несколько зеленых банкнот или же пластиковую кредитную
карту.
Издатели сходили с ума, но некоторые люди отказывались признавать
очевидные факты. Они искали способы для копирования дисков, и у них это
получалось. В своем большинстве они были хакерами.
Пользователи также получали выгоду от дисков со сломанной защитой.
Некоторые из этих людей выпаливали одним духом перечень обоснований,
почему они этим пользуются, и это можно было часто и подолгу слушать на
многочисленных собраниях пользовательских групп, в компьютерных магазинах,
и даже прочитать в письмах, публикуемых в читательской колонке Softalk:
Программное обеспечение стоит слишком дорого. Мы копируем программное
обеспечение, которое все равно не будем покупать. Мы делаем это только для
того, чтобы посмотреть, что собой представляют программы. Некоторые из
доводов ссылались на то, что если диск защищен от записи, то легальный
владелец не будет в состоянии сделать резервную копию, на тот случай, если
основной диск вдруг выйдет из строя. Многие из издателей бесплатно
присылали замену, в случае если вы присылали им поврежденный оригинал, но
это влекло за собой дополнительные расходы, и, кроме того, кто хочет ждать
четыре недели дополнительно за то, что вы уже давно заплатили?

Но для хакеров, ломать защиту было также естественно, как дышать.
Хакеры ненавидели то, что нельзя было изменить содержимое диска,
защищенного от копирования. Вы не могли посмотреть на код, восхититься
приемами программистов, научиться у них новому, модифицировать процедуру,
которая вам чем-то не понравилась, вставить свою собственную± Вы не могли
работать над программой до тех пор, пока она не превращалась в само
совершенство. Это не поддавалось разумному объяснению. Для хакеров,
программа была живым существом, которое жило независимой от своего автора
жизнью. Любой, кто хотел ее сделать лучше, мог попытаться это сделать.
Если вы чувствовали что в игре "Threshold", ракеты летели слишком
медленно, то вы могли начать внимательно разбираться в коде, забраться в
самые дебри системы и попытаться ее изменить. Защита от копирования была
неким символом власти, который категорически запрещал вам лезть в сейф, в
котором были всякие разные интересные штучки на ассемблере± вещи, которые
вам были очень нужны для того, чтобы совершенствовать ваши собственные
программы, вашу жизнь и, по большому счету, окружающий мир. Защита от
копирования была как надсмотрщик в фашистском концлагере, который
постоянно орал: "Прочь руки!". То, что защищенные диски должны быть
сломаны было делом принципа. Точно также как хакеры МТИ чувствовали себя
обязанными заниматься компрометацией системы безопасности на машине CTSS,
или заниматься хакерством замков, чтобы иметь свободный доступ к
инструментам. Было совершенно ясно, что попытаться сразиться с фашистскими
надсмотрщиками - это священный долг, и, кроме того, тут можно было неплохо
повеселиться.
Ранние варианты защиты от копирования включали в себя разные способы
процедур сдвигания битов, которые весьма незначительно затрагивали систему
обработки информации компьютером на его пути из дисковода. С этим было
бороться относительно несложно. Компании пытались использовать более
сложные схемы, каждую из которых хакеры умудрялись ломать. Один отщепенец
из компьютерных издателей начал продавать программу, которая называлась
"Locksmith (специалист по замкам)", которая позволяла пользователям
копировать защищенные диски. Теперь для того чтобы скопировать диск, вам
не надо было быть ни хакером, ни программистом! Конечно же, издатель
"Locksmith", уверял весь мир Apple, что единственный его побудительный
мотив заключается в том, чтобы дать пользователям возможность делать
резервные копии дисков, которые они законно приобрели. Он настаивал на
том, чтобы люди не пользовались этой программой так, чтобы это наносило
существенный вред издателям. С тем же успехом Бакминстер Фуллер заявлял,
что он обязательно обыграет в американский футбол команду New York Jets.
Большинство издателей сходилось во мнении о том, что они, из-за
программных пиратов, теряют половину своих доходов (Кен Вильямс, как
обычно, сильно преувеличивая, утверждая, что на каждый диск, который он
продает, пять или шесть распространяются пиратским образом), а потому
ставки на защиту от копирования были весьма высокими.
Несколько странным было то, что большинство компаний принимало на
работу в качестве специалистов тех же самых молодых хакеров, которые
обычно тратили многие часы, пытаясь разработать меры противодействия и
взломать чью-либо процедуру защиты от копирования. Примерно также дела
обстояли и в Sierra On-Line. Защитой от копирования в ней занимался Марк
Душанэ. Ему было двадцать лет, и некоторое время в 1982 году, во время
большого мероприятия под названием Applefest, которое проходило в
Сан-Франциско он в одиночку держал в качестве заложника всю компанию,
стоимостью в десять миллионов долларов. Марк Душанэ был еще одним
представителем хакеров третьего поколения, который был очарован
компьютерами. Его длинные темные волосы красиво падали ему на спину.
Голубые глаза сияли той силой, которая выдавала, что под его восточной
внешней невозмутимостью скрывается огонь, который мог легко его привести к
разного рода необъяснимым поступкам. Он привязался к компьютерам, когда
учился в старших классах школы Кастро Уоллей, Калифорния. "Там был
телетайп", - рассказывал он, - "после занятий, я оставался в школе еще на
много часов, потому что там мне разрешали заняться программированием. Меня
никогда не тянуло в общество сверстников. Я всегда был одиночкой.
Другие ребята занимались тем, что играли в бейсбол или еще что-нибудь
подобное, а меня интересовала наука и математика. У меня не было близких
настоящих друзей, но меня это не волновало. Гораздо интереснее было
узнавать, как заставить машину делать разные вещи. У меня была возможность
общаться с компьютером± и для меня это было, как иметь дело с другим
человеком. Здесь вам открывалась целая вселенная, в которой вы практически
жили, если занимались программированием. И если вы занимались этим с
раннего детства, как и я, то вы становились с компьютером одним целым.
Когда я набивал комментарии к моему коду, я часто говорил вещи типа: "Мы
сделали это, мы сделали то±". "Мы" были вместе.
Если бы у него не было доступа к компьютеру, то, как говорил Марк, в
его жизни был бы большой пробел± это было равнозначно тому, если бы у вас
отсутствовало зрение или слух. Компьютер - это еще один орган чувств
вашего организма.
Подобравшись в конце семидесятых к этому открытию, Марк сумел получить
доступ к компьютерам, на которых он мог работать самостоятельно и стал
хакером Третьего Поколения. Обучаясь в школе, он параллельно нашел себе
работу в магазине Byte Shop в Хэйварде.
Работа ему нравилась - он занимался всем подряд: чинил, продавал, писал
программы для магазина, а также для клиентов, если тем нужно было что-то
особенное. То, что он получал не более трех долларов в час, его мало
беспокоило - работать на компьютере уже само по себе было хорошей оплатой.
Он продолжал работать в магазине до тех пор, пока не поступил в
Калифорнийский Университет в Хэйварде, где он с легкостью одолел все курсы
по математике и компьютерам. Потом он перевелся в Беркли, и был шокирован
глубиной изучения компьютеров.
Здесь у него выработалась привычка работать по-хакерски: он мог
интенсивно работать в течение большого промежутка времени над теми вещами,
которые были ему интересны, но он не мог долго заниматься тем, что его
слабо интересовало. В самом деле, он обнаружил, что практически невозможно
сконцентрироваться на том, что он называл "никчемные мелочи, про которые я
знаю, что они мне никогда не понадобятся", и которые, к несчастью, были
крайне необходимы для того, чтобы обучение на факультете компьютерной
науки в Беркли считалось успешным. А потому, он, также как и многие другие
хакеры Третьего Поколения, не получил никакой выгоды от занятий
высокоуровневым хакерством, которым обычно занимались в университетах. Он
бросил учебу ради свободы, которую давали ему персональные компьютеры, и
вернулся назад в Byte Shop.
В магазине постоянно тусовалась тесная группа пиратов. У некоторых из
них даже брали для Esquire интервью о пиратстве программного обеспечения и
из-за этого они вели себя как герои. Марк, на самом деле, считал, что они
случайно стали хакерами, но, тем не менее, его интересовало каким образом
им удавалось ломать защиту. К тому же он сам был неплохим специалистом в
этом деле, хотя ему и не требовались программы со взломанных дисков.
Будучи последователем Хакерской Этики, он не очень то задумывался о
возможной роли специалиста, который будет разрабатывать схемы защиты.
Однажды Марк возился с операционной системой Apple. Он часто занимался
этим обычным хакерским занятием - блужданием по системе.
"Максимум того, что я ожидал - это открытие", - говорил он. Работая с
компьютером, он всегда был готов откопать что-то новое, и получить
невероятное удовлетворение от обнаруженного. Марк пытался понять, как
операционная система включает и выключает дисковод и вскоре он понял, что
его заставляет так работать, как он раскручивается, как перемещаются
головки, как включается двигатель. По мере того как он экспериментировал с
обычными методами работы с дисководом, он понял, что находится на пути к
большому открытию: к новому способу помещения информации на диск.
В способе Марка использовалась запись данных на спиральные дорожки на
диске. Информация, записанная таким образом, не могла быть считана обычным
способом, когда дорожки на диски были записаны концентрически. Марк назвал
такой способ записи "Spiradisk". Другая схема расположения дорожек на
диске не позволяла переписывать пиратам такие диски программами для
копирования. Хотя она и не давала полной гарантии защиты (впрочем, ее
ничто не дает) схема Марка успешно противостояла программе "Locksmith" и
любой другой из продаваемых на рынке. И она требовала невероятного
количества времени для взлома даже для опытного хакера.
Через своего друга, который писал для On-Line игру, Марк встретился с
Кеном Вильямсом, но Кен испытывал к схеме Марка небольшой интерес, и в
течение нескольких месяцев они беседовали о ней по телефону. Кен пытался
найти в схеме Марка недостатки. Один из них заключался в том, что эта
схема отнимала много дискового пространства. При использовании Spiradisk
на флопик можно было записать только половину от общего объема информации.
Работая над этой проблемой, Душанэ нашел еще один замечательный прием,
который позволил ему не только использовать всю емкость диска, но также
ускорить процесс обмена информацией между диском и компьютером. Поначалу
Душанэ сомневался, что это можно сделать. Но как любой хороший хакер, он
пытался. И после нескольких часов интенсивного хакерства он посмотрел,
удивился и сказал: "Ух, ты! Это работает!".
По расчетам Душанэ, Spiradisk должен был работать в двадцать раз
быстрее, чем дисковый обмен обычными средствами операционной системы
Apple. Это значило, что считывание информации с диска в память занимало
очень небольшую часть времени. Это была революция - то, что произошло, и в
самом деле, было удивительно. Марк Душанэ не понимал, почему Кен Вильямс
так не хочет ею воспользоваться.
Кен видел некоторую ценность в схеме Душанэ, но не хотел рисковать
целой компанией ради не опробованной программы, сделанной случайным
гением. За эти два года, пока он возглавлял On-Line, Кен видел многих из
них - настоящих волшебников, генераторов гениальных идей, бывших хакерами
в худшем смысле этого слова: людей, которые не могли довести начатое дело
до конца. Кто мог ему гарантировать, что Душанэ сможет справиться с
устранением самых неожиданных ошибок, которые неминуемо могли появиться в
схеме, работавшей по абсолютно другим принципам? Но он сам Душанэ произвел
на него впечатление, и Кен попросил его переехать к ним в Окхарст и
заняться более традиционными схемами защиты. Марк, разозлившись на отказ
Кена использовать Spiradisk, сказал, что он так не думает.
"Сколько ты хочешь, чтобы тебе платили?", - спросил его Кен.
Марк Душанэ жил у себя дома и работал в компьютерном магазине, где ему
платили три доллара в час. Он задумался на секунду и сказал:
"Десять долларов в час", - в основном по тому, что как он потом
говорил: "десять - звучало как хорошее число".
"Хорошо", - сказал Кен, - "А что, если ты будешь жить в одном из моих
домов, и я буду платить тебе $8.65 в час?"
На том и договорились.
Кен вообще-то хотел получить достаточно надежную схему защиты от
копирования, которую бы можно было использовать с установкой "Form Master"
- большой машиной для копирования дисков, которую On-Line купила, для того
чтобы штамповать свои продукты. Сумел бы Марк написать программу, которая
бы работала с ней? Да, конечно.
Примерно, через полтора часа, Душанэ набросал план и в течение
следующих суток написал код, который по его словам "не был невероятно
надежен, не был высококачественным, но делал свою работу, если у вас были
чистые и отрегулированные дисководы". В течение следующих нескольких
месяцев, Марк использовал ее для защиты около двадцати пяти продуктов.
Помимо этого, он стал признанным "Властелином подземелий" в игре
"Dungeons and Dragons" в Гексагон Хаузе. Этот пригородный дом, изначально
построенный для традиционной семьи, носил отчетливые следы пребывания
постоянно меняющегося списка квартирантов- хакеров.
Стены, деревянные балясины перил и кухонные шкафы все имело побитый и
облупленный вид, словно здесь прошла маленькая война. Никто не был
озабочен тем, чтобы раздобыть где-нибудь мебель, а потому в большой
комнате стояли только обеденный стол из огнеупорной пластмассы Formica,
дешевые кухонные стулья, игровой автомат шести футов высотой и большой
цветной телевизор без подставки, подсоединенный к видеомагнитофону
Betamax, на котором, похоже, постоянно крутился "Конан-Варвар". Во время
ночных игр в D&D, некоторые из программистов собирались за столом, в то
время как Марк сидел, скрестив ноги, на засаленном ковре, лежавшем от
стены до стены в окружении руководств по D&D в солидных твердых
переплетах. Он бросал кости, зловеще предсказывая, что вот этот персонаж±
или тролль, в зависимости от обстоятельств± имел 40% вероятности быть
пораженным ударом молнии, которую вызвал волшебник Звемиф. Он бросал три
кости, смотрел на выпавшие очки, затем смотрел в руководство своим
ошеломляющим взглядом голубых глаз и произносил, в нетерпеливом ожидании
следующего поворота игры: "Ты все еще жив?". А затем он опять скользил
пальцем по строчкам в книге в поисках очередной битвы для ролевых игроков
не на жизнь, а на смерть. Игра в D&D была отличным упражнением в попытке
управлять событиями, так же как и программирование компьютеров.
Марк продолжал пробивать использование своей программы Spiradisk.
Его страстное желание внедрить трудновзламываемую схему совсем не
мотивировалось желанием насолить будущим пиратам; Душанэ считал, что это
определенная жертва, с помощью которой он сможет претворить в жизнь более
альтруистический основной план. Он надеялся, что при помощи Spiradisk у
него получиться заработать достаточно денег, чтобы основать свою
собственную компанию, которая будет руководствоваться не только
непродуктивными правилами и стандартами коммерческой деятельности, но и
далеко идущими планами по разработке и исследованию. Компания Душанэ, по
его замыслу, должна была стать хакерским раем, в которой программисты в
своем распоряжении имели бы все мыслимые средства, и с их помощью они
могли бы создавать удивительное программное обеспечение. Если программист
считал, что компании требуется оборудование, скажем какой-нибудь
сверхточный осциллограф, то ему не нужно будет получать разрешение у
ничего не смыслящих в этом деле менеджеров± он, вместе со своими
друзьями-хакерами будут играть в этом деле главную роль. Поначалу компания
Марка должна будет писать современное программное обеспечение. Марк
обдумывал, как он будет писать компьютерную версию "Dungeons and Dragons".
Но программное обеспечение было только началом. Если бы доходы это
позволяли, то компания Марка должны была бы заниматься и железом.
Конечной целью должно было явиться создание компьютера, который был бы
достаточно хорош, чтобы на нем можно было играться в аркадные игры с тем
же качеством, как и на самом сложном игровом автомате. У этого компьютера
должен быть встроенный музыкальный синтезатор, с более лучшими
возможностями, чем у самых продвинутых текущих моделей, и у него должно
быть достаточно мощности, для того чтобы запустить программу, которую он
себе нарисовал в своих мечтах, под названием SORDMASTER (Screen Oriented
Data Manipulation System - Экранно-ориентированную систему манипулирования
данными), в распоряжение которой должно было отдаваться лучшее программное
обеспечение, ценность которого должна была увеличиваться в десятую
степень± Это должен быть компьютер, который по словам Марка, мог делать
"все вам захочется".
В конце концов, Кен Вильямс позволил "Властелину подземелий"
защищать программы On-Line от копирования при помощи Spiradisk. Марк
получал сорок долларов в час за то, что все работало, т.е. около пяти
тысяч долларов в месяц за поддержку, и 1% в виде гонорара со всех дисков,
где использовалась его система, но первое что пользователь видел, когда он
загружал диск, защищенный программой Spiradisk, было имя "компании" Марка:
"Bit Works".
Как Кен и предполагал, с этой схемой защиты появились некоторые
проблемы. Часто, для того чтобы диски наконец-то нормально загрузились,
машину требовалось один или два раза перегружать.
Первоначальное очарование, которое Кен испытывал к Душанэ, начало
пропадать. С точки зрения Кена, Марк относился к тем же самым гениальным,
но несобранным примадоннам среди хакеров. Кен полагал, что Марк был в
состоянии выполнить другую задачу, которая была важна для всей индустрии в
целом, а именно - создание дискового формата, который бы одинаково хорошо
поддерживался Apple, Atari и IBM, вместо текущей ситуации, когда для
каждой машины нужна была своя собственная разметка дисков. "Марк знал, как
это надо сделать", - с сожалением говорил Кен, - "он мог бы сделать это за
полтора месяца, но он даже не пытался приложить никаких усилий. Работал он
примерно так: Он садился, работал с неделю, а потом терял интерес к
проекту.
Он мог им заниматься и дальше, но проект его не возбуждал. Он не
получал при этом никакого удовольствия". Как говорил Вильямс: "Это было
полным самоубийством - позволить вашей компании зависеть от такого парня
как Душанэ". Но когда кто- нибудь обращал внимание Кена на то, что в
действительности компания все-таки зависела от этого хакера из третьего
поколения, то Кен признавал, что так оно и было.
Особенно ярко это проявилось на ежегодном фестивале Apple (Applefest) в
Сан- Франциско. Одним из важных пунктов этого большого мероприятия, точнее
говоря базара, на котором компании, занимавшиеся разработкой продуктов для
Apple показывали и продавали свой софт, было представление долгожданного и
затейливо навороченного продолжения одной из самых популярных на Apple игр
всех времен - "Ultima". Потрясающей удачей было то, что On- Line Systems
сумела усадить ее непостоянного как ртуть автора, который писал под
псевдонимом "Lord British (Правитель Британский)", за работу и довести
проект до конца.
Оригинальная Ultima была ролевой игрой в жанре "фэнтэзи", где игрок
создавал действующего героя, назначал ему соответствующее "количество
атрибутов" по таким параметрам как живучесть, мудрость, интеллект,
ловкость, сила, а затем путешествовал по таинственной планете, обыскивая
подземелья и башни, останавливаясь в деревнях, чтобы пополнить свои запасы
и собрать полезные сведения, потом бороться с эльфами, воинами и
волшебниками. Несмотря на то, что игра в основном была написана на BASIC и
работала не так быстро, это был выдающийся подвиг воображения его
создателя и бестселлер для компьютера Apple. Но когда очередная серия
сиквела была уже готова, Lord British дал знать что он собирается уйти от
своего текущего издателя, потому что, по его мнению он не платит ему
достаточного гонорара.
На него свалился огромный поток предложений от других программных
домов. Хотя ему в то время было всего двадцать лет, Lord British не в
первый раз оказывался в подобных ситуациях: его настоящее имя было Ричард
Гарриот и он был сыном астронавта Оуэна К. Гарриотта, работавшего на
"Скайлэбе". Он пользовался определенной известностью и ему нравилось
блистать в лучах славы своего отца, особенно когда на "Скайлэб 2" начались
проблемы и вся семья была в фокусе внимания мировой общественности. Ричард
вырос в технически насыщенном районе бухты Нассау, что в Хьюстоне, и начал
заниматься компьютерами, начиная со старших классов, где он сумел убедить
своих учителей в том, что ему нужны частные уроки по программированию. В
его план обучения входило написание компьютерных игр.
Во многих смыслах, он был уравновешенным типичным американским
мальчиком. С другой стороны, он мог потратить всю ночь, занимаясь на Apple
в своей спальне. "После того как показывалось солнце, я понимал, насколько
я припозднился и немедленно отрубался спать", - рассказывал он. У него был
стойкий интерес к ролевым играм в жанре "фэнтэзи", и его особенно
восторгала средневековая культура, и он даже входил в клуб, который
назывался "Обществом Творческих Анахронизмов". Учась на первом курсе
Университета Техас (UT), он вступил в команду, которая занималась
фехтованием, но ему больше нравилось сражаться на мечах, по образу Эррола
Флинна - размахивая ими без всяких правил и прыгая по столам. Он хотел
объединить эти два увлечения, и попытался написать компьютерную игру, в
которой это было бы все вместе. Потратив на нее несколько месяцев, он
закончил свою двадцать восьмую игру, которую он назвал "Alkabeth", и был
удивлен, когда издатель, которому случайно на глаза попалась одна из
копий, которую Ричард бесплатно дал одному из своих приятелей, предложил
пустить игру в продажу и прислал ему за нее деньги. А почему бы и нет? Он
взял себе псевдоним Lord British (Правитель всея Британии), потому что
некоторые ребята из университетского городка однажды пытались дразнить
его, потому что его фамилия была похожа на английскую (хотя он на самом
деле не имел к Англии никакого отношения).
Alkabeth принесла ему достаточно денег. При желании их бы хватило на
несколько высших образований. Его следующая игра, "Ultima", была еще более
амбициозной, и на свои шестизначные доходы он приобрел себе машину, сделал
достаточные вложения в личный пенсионный план и открыл вклад в IRA
(individual retirement arrangement), а также инвестировал часть денег в
один из хьюстонских ресторанов. Он даже начал раздумывать, а не стоит ли
ему заняться недвижимостью?
Гарриот видел свое новое творение как нечто необычное. Для того чтобы
писать на ассемблере, он его специально изучил, и был потрясен новыми
возможностями, которые ему открылись: он чувствовал, что это знание дало
ему возможность видеть, что твориться в памяти у машины, в ее
микропроцессоре, видеоинтерфейсе± вы начинали понимать, что делает каждый
бит и как по проводам передаются данные. А скорость, которую давал
ассемблер, была вообще невероятной. Только используя эти возможности, он
мог довести до конца Ultima 2. В Ultima 2 Ричард Гарриот создавал
настоящий эпос, который позволял игроку делать больше чем в любой до этого
существовавшей игре. Он настаивал на том, чтобы некоторые из ее
возможностей были отдельно напечатаны и вложены в коробку, в которой
продавалась программа:
Захватывать корабли Угонять самолеты Путешествовать по Солнечной
Системе Сталкиваться со случайными очевидцами Уходить от преследования
агентов KGB Быть объектом домогательств в темных аллеях Биться с пиратами
в открытом море Быть соблазненным в баре Отобедать в своем любимом
ресторане Встречаться с известными людьми из компьютерной индустрии?
Заклинать злобных существ Посетить замок Правителя Британского
Исследовать темные, глубокие и смертельно опасные подземелья Грабить
торговцев Убивать порочные создания Проникать через неприступные
укрепления и Дорасти до овладения самой мощной магией известной человеку
Гарриот воплотил свойства компьютера, который является местом для создания
и воплощения свой особой вселенной, в игре, которая позволяла игроку жить
в мире, созданном воображением Правителя Британского. Перемещаяя по игре
созданного персонажа, вы обретали различные способности, находили
различные инструменты и артефакты, средства для транспортировки, оружие. И
среди всех этих кровожадных Людоедов и злых волшебников, у вас был шанс
встретиться с персонажами, прототипами которых были многие из друзей
Ричарда Гарриота, бывшие совершенно реальными людьми, и которые передавали
вам загадочную информацию, которая помогала решить головоломку.
Весьма вероятно, что Ричард Гарриотт демонстрировал окружающим
джойсеановские амбиции и запутанность, но у него полностью отсутствовали
литературные способности, с чем он соглашался: "Я не могу правильно
писать, не разбираюсь в грамматике, и я за свою жизнь прочитал не более 25
книг". Поначалу это его стесняло, но потом он себе сказал, что компьютер
тоже является жизнеспособной формой искусства. И торгуясь по поводу Ultima
2 со своим новым издателем, в его основную задачу, помимо выбивания для
себя неоспариваемых 30% с продаж, входило договориться о том, чтобы
упаковка игры и ее маркетинг в точности соответствовали этой виртуозной
компьютерной программе. По его мнению, она должна была быть упакована в
большую, профессионально иллюстрированную коробку с картой всей вселенной,
отпечатанной на материи, с линиями, показывающими искажения во времени. В
комплект также должны были входить специальные карточки, с напечатанными
на них десятками команд, доступных для игрока, и тщательно
спроектированное руководство увеличенного формата, в котором каждая из
шестнадцати страниц должна была быть оформлена в виде выцветшего листа
пергамента.
Но ни одно из этих требований не отвратило издателей от попыток
заполучить в свое распоряжение самого высокооплачиваемого из хакеров. Его,
не переставая, преследовал Кен Вильямс, учуяв, что дело пахнет
бестселлером. После прилета юного автора в Окхарст, он согласился со всеми
требованиями Повелителя Британского и даже на его требование 30% гонорара.
Кен хотел, чтобы Ричард подписал контракт здесь и немедленно, и Гарриот,
потом вспоминал "что Кен был очень раздражен тем, что я не собираюсь сразу
ничего подписывать".
Но по своем возвращении в Техас, Гарриот все же согласился. "Я не видел
причин, почему этого не стоит делать", - рассказывал он.
Теперь, после перерыва в несколько месяцев, отчасти из-за неожиданно
долгой отладки ( в истории компьютеров ничего не отлаживалось быстро),
отчасти из-за того, что карты к игре были заказаны фирме из Ирана, с
которым были свернуты все торговые отношения после кризиса с заложниками,
но программа все же была закончена.
На фестивале Гарриот держал игру в своих руках. После того как высокий,
угловатый техасец с шевелюрой коричневого цвета, облаченный в тунику из
кожи и замши, увешанный золотыми цепями продемонстрировал свой шедевр,
народ валом повалил в павильон On-Line. Народ, собравшийся вокруг
Гарриотта, которому на тот момент шел 21 год, не мог поверить своему
счастью, когда тот, между делом, показывал им что в Ultima 2 у них есть
шанс слетать на Плутон. Это именно тот самый парень, который написал
Ultima! Счет заказов на отсроченную поставку игры стоимостью в $59.95 шел
на десятки тысяч штук.
Ричард Гарриотт ожидал, что его первый чек гонорара за Ultima 2 будет
больше чем сумма всех чеков, которые он получал за написание игр до этого.
Он вполне мог быть очень счастливым молодым человеком, если бы не одна
проблема, из-за которой Ultima 2 не могла быть выпущена в продажу в конце
этой недели. Проблема заключалась в Марке Душанэ. Он не сделал к этой
программе защиту от копирования, и было не совсем понятно, сумеет ли он
это сделать.
"Властелин подземелий" уже как-то раз доказывал Дику Сазерланду, что
его программа Spiradisk будет прекрасно работать и с Ultima2. Она позволит
ускорить время ее загрузки, и существенно снизит расхождение игры по
пиратской сети, которая с нетерпением ожидала ее выхода, предвкушая
возможность ее поломать. Он отбросил ранее возникавшие в On-Line проблемы
со Spiradisk как несущественные, хотя и дал понять, что могут возникнуть
проблемы, если на игру пытаться поставить защиту без использования
Spiradisk. Дик подозревал, что доводы Марка основаны на его старании
засовывать Spiradisk везде, где только возможно и получать с этого
гонорар, тем более что на таком бестселлере как Ultima 2 они бы составили
не менее десяти тысяч долларов.
Гарриотт, потом его друг и помощник Чак Бушэ, а также менеджер по
продуктам из On- Line все вместе пришли к выводу, что использовать
Spiradisk было бы слишком рискованно. Диск Сандерланд вызвал к себе
Душанэ, чтобы известить последнего, что защиту надо делать также как и
раньше. Но Марк все еще продолжал увиливать.
Дик пришел в ярость. Это странно выглядевшее существо - двадцатилетний
любитель поиграться в "Подземелья и Драконы", человек, страдавший манией
величия, которому дали крышу в одном из домов Кена, и который использовал
репутацию On-Line для проталкивания своей системы, теперь имел наглость
недвусмысленно намекать Дику, что хит сезона не будет поставлен на рынок
только лишь потому, что он не хочет сделать защиту именно тем способом,
которым ему говорят. По тому, как это говорил Марк - это была достаточно
серьезная угроза. Марк был единственным человеком, который занимался
системами защиты от копирования, и в его власти было свернуть над ней
всякую работу, так что потребовалось бы несколько недель, для того чтобы
найти ему замену. А что в этой ситуации было еще более угрожающего, так
то, что если бы Марк Душанэ все-таки решил сделать именно так, то это бы
означало что он перестал бы оказывать свои услуги всей линии продуктов
On-Line!
Компания без него не могла выпустить ни одного продукта.
Сандерланд не знал, как ему поступить. Кен не приехал на фестиваль, он
все еще ехал из Чикаго, где он присутствовал на съезде производителей
машин для пинбола и игровых автоматов. У Дика не было необходимых
технических знаний, что того чтобы сделать вывод в отношении правильности
заявлений Душанэ. Потому он попросил одного из молодых программистов -
Чака Бушэ, прогуляться до длинного ряда телефонов-автоматов, стоявших
перед входом, позвонить Душанэ и сообщить ему, что по приказу Дика, тому
не позволяется делать ничего не положенного. Заодно Дик решил свалить на
программиста выслушивание всех технических тонкостей, а кроме того никому
не повредит, если программист сумеет смягчить жесткую линию, которую
продолжал гнуть Душанэ.
И в самом деле, несмотря на то, что Бушэ досталась нелегкая роль
двойного агента, звонок позволил сдвинуть дело с мертвой точки.
Может быть, на Душанэ подействовало то, что звонок напомнил ему, что он
начал тормозить процесс, который позволил бы осуществить триумф друга
звонившего ему программиста. Марк Душанэ оказался в неприглядной роли
хакера, который пытался предотвратить выход наружу достойной программы
другого хакера. Он согласился при любом раскладе обеспечить защиту от
копирования продукта, хотя когда Кен Вильямс узнал обо всем этом
инциденте, то его уважение к Марку Душанэ упало еще ниже. Он поклялся, что
вываляет Душанэ в смоле и перьях и выгонит его из Окхарста, как только он
сумеет найти ему замену.


* * *


В течение двух лет, Applefest было основным место встречи компании из
мира Apple, таких как On-Line, Sirius, Broderbund и многих других
поставщиков программ, дополнительных карт и периферии, которая работала
вместе с Apple. Это было время чествования машины, которая дала для
Broderbund и остальных средства для существования и вдохновения. И потому
компании были более чем счастливы в развлечении тысяч владельцев Apple,
которые большой охотой погружались в пучину аркадных игр, принтерных
буферов, дисководов, руководств по программированию, джойстиков, карт
оперативной памяти, RGB мониторов, симуляторов военных игр и чемоданчиков
для переноски компьютеров. Это было время обновления связей внутри
Братства, поиска новых программистов, подписания распоряжений и время,
когда людям было позволено посмотреть на то, кем вы были и как у вас шли
дела.
Но фестиваль Apple, который проходил в Сан-Франциско в 1982 году был
последним из значимых фестивалей. Одной из причин было то, что On-Line и
ее конкуренты теперь занимались выпуском программ под несколько других
платформ; Apple больше не был доминантой. Также, компании начали
рассматривать такие шоу для пользователей, как неоправданную трату
времени, сил и денег, которые можно было потратить на более важные
мероприятия: большие, исключительно коммерческой направленности, шоу по
потребительской электронике в Лас-Вегасе и Чикаго. На них героями были
совсем не хакеры, а люди, которые восхваляли цифры продаж.
Но тогда на Applefest было негде яблоку упасть ("каламбур-с, господа!"
: - пр.перев.), что было еще одним свидетельством экономического взрыва,
который пришел вслед за компьютерами. Шум фестиваля, состоявший из
шарканья ног, гула голосов и звуков электронных игр сливался в единую
мелодию не виданного ранее процветания. Везде, куда ни ткнись, в
павильонах толпились миллионеры, которые еще два года назад прозябали в
неизвестности и занимались работой, не приносившей никакой прибыли. Теперь
же здесь было множество стартапов, с маленькими павильонами или вообще без
павильонов - мечтатели, которых притягивал очаровывающий и возбуждающий
аромат, который испускал мир Apple и весь связанный с ним мир домашних
компьютеров.
От запаха успеха, наполнявшего воздух, у народа шла кругом голова.
Люди праздно обменивались самыми невероятными историями, и даже самая
удивительная сага Горацио Алгера была бы легко побита еще более
невероятным свидетельством бума, охватившего все вокруг. Это была самая
настоящая золотая лихорадка, но было правдой и то, что минимальный
стартовый пакет участия для серьезного "старателя"
теперь стоил куда как большую сумму, чем это было, когда Кен еще только
начинал. Венчурный капитал теперь был необходимостью.
Получить его можно было у людей в хороших костюмах в тонкую светлую
полоску, которые обедали в заурядных французских ресторанах в Долине,
бормочащих себе под нос мантру "В-погоне-за - превосходством" на
семинарах, которые происходили в промышленности ("Маркетинг, Маркетинг,
Маркетинг±") и которые важно называли себя "теми, кто берет на себя риск".
Это были несносные люди, 'саквояжники' хакерской мечты, и если вы сумеете
заставить этих людей смотреть на то, что вы делаете, сквозь пальцы, то
итоговое вознаграждение могло быть бесконечным. Никто не знал этого лучше,
чем люди, которые тоже были на Applefest, и в этот момент занимались
организацией компании Electronic Arts. Они собирались обойтись без того,
что они считали отжившей свое практикой обычаями Братства, и собирались
организовать фирму, которая должна была жить по принципам еще более новым,
чем Новый Век. Это была компания, которая перевела программное обеспечение
в абсолютно другое измерение.
Electronic Arts скрыла свои планы в маленьком буклете, предназначенном
для "художников программного обеспечения", которых она пыталась переманить
у других издателей. При его прочтении создавалось впечатление, что его
писал человек, которому удалось успешно объединить чувствительные интересы
"людей в тройках" и народа, любившего забить "гавайский косяк". Буклет был
составлен из параграфов размером в одно предложение, состоявших из слов
"волнение", "предвидение", "нетрадиционный". Но истинная гениальность
послания заключалась в том, что она целенаправленно взывала к хакерским
чувствам его читателей. Electronic Arts лучше знала, что вместо того,
чтобы подстегивать в хакерах чувство алчности, удовлетворяя его
достаточным размером гонорара, на которые можно было покупать
вишнево-красные Pontiac Trans-Am и приятно проводить время на Карибах в
компании горячих поклонниц звезд программного обеспечения. Вместо этого
они писали: "Мы считаем, что авторы, которые могут творить новое, более
вероятно состоят из тех, кто независим и не желает работать на "фабриках"
программного обеспечения или в "бюрократических конторах". Здесь же
давалось обещание создать фантастически мощные средства разработки и
утилиты, с которыми будут работать авторы EA. Тут же, в буклете давалась
клятва, что будут учитываться все их личные особенности, которые хакеры
ценили куда как больше чем деньги. В конце все это сводилось к тому, что
это будет "величайшая компьютерная компания". Имелось ввиду, конечно же
то, что поскольку упоминались творческие, честные и устремленные в будущее
программисты с хакерскими задатками, то раньше такой компании просто не
существовало.
Electronic Arts было детищем ума Трипа Хоукинса, который уволился из
Apple, оставив свое место директора по маркетингу проекта LISA. Его
компания начинала свою работу в лишней комнате в офисе одной из венчурных
фирм. Хоукинс набрал команду из бывших сотрудников Apple, Atari, Xerox
PARC и Visicorp, и, чтобы в итоге завладеть сердцами хакеров, упросил
Стива Возняка согласиться занять место в совете директоров.
У Electronic Arts не было павильона на Applefest, но ее присутствие там
хорошо ощущалось. Компания была организатором большой вечеринки вечером в
день открытия, ее люди работали на шоу как политики. Одна из них -
женщина, входившая ранее в руководство компании, по имени Пэт Мэриотт,
высокая, стройная, сильно загоревшая блондинка в огромных круглых очках, с
большим воодушевлением рассказывала о компании журналисту. Она сообщила
ему о том, как Трип основал компанию, увидев насколько быстро начал
продвигаться бизнес, и он "не хотел проехать мимо открывшегося окна". Пэт
к нему присоединилась, увидев, что это возможность получить от такой
работы удовольствие, а, кроме того, есть возможность попутно заработать
денег.
"Я захотела разбогатеть", - сказала она, объясняя, что в Силиконовой
Долине благополучие было вездесущей вещью. Везде, куда бы вы ни
посмотрели, были его признаки: стоящие перед домами BMW, пакеты акций и,
хотя она об этом и не говорила, кокаин в диких количествах.
Это совсем не было похоже на ваш стандартный вариант, с традиционным
садом, который можно было позволить себе, если у вас есть сто тысяч
долларов в год, это скорее был "режим Креза", где для счета миллионов
требовалось наличие арифметики с плавающей точкой (и научный формат
представления чисел типа 1.0E06 - пр.перев :). Затем вы видели как этим
начинают заниматься ваши друзья и вы начинали задумываться: "А почему не
я?". И как только приоткрывалось окно в благополучие, то вы естественно
прыгали внутрь. И не было ни одного "окна" более привлекательного, чем
индустрия программного обеспечения. Пэт Мариотт, в конце перешла на шепот,
цитируя Хантера С. Томпсона, скандально известного "отца" гонзо-
журналистики:
"Когда положение дел становится странным, оно оборачивается вам на
пользу".
Пэт Мэриотт надеялась что ей удаться попасть в "режим Креза" не
поступившись своими личными ценностями эпохи шестидесятых годов. Она
никогда бы не стала работать на компанию, которая, например, перегрызает
глотки всем остальным. Пэт Мариотт была программисткой, которая
сталкивалась с хакерской культурой в Беркли и, позже, работая по контракту
в зловещей IBM. "Беркли - это были истина и красота, IBM - были сила и
деньги. Мне нужно было и то и другое", - говорила она. И Electronic Arts ,
казалось, были тем что нужно.
Продукты и философия компании были бы красотой и истиной, а основатели
компании имели бы власть и были бы богаты. И программисты, к которым бы
относились с должным уважением, которого они заслуживали как артисты
нового компьютерного века, должны были подняться до статуса рок- или
кинозвезд.
Это интервью получило на Applefest огласку, так что кучки программистов
начали собираться за пределами Конвеншн Холл на автобусы, которые должны
были их отвести в Стэнфорд Коурт Отель, где Electronic Arts решили
закатить большую вечеринку. В одной из случайных компаний оказались, среди
прочих, несколько программистов из On-Line, а также Джон "Капитан Кранч"
Драпер.
Джон Драпер, чьи темные непослушные волосы летали во всех направлениях,
чувствовал себя неплохо. Во время своего заключения в тюрьме, куда его
посадили за использование телефонного интерфейса для Apple в качестве
"блюбокса", он сумел написать программу обработки текстов под названием
"Easy Writer", которая принесла ему ощутимый доход. И что удивительно,
когда IBM искала программу, для того чтобы продавать ее в качестве своего
аналогичного продукта, то она остановила свой выбор именно на Easy Writer.
Контора, которая занималась продажей программы Драпера, сообразила
поработать посредником с IBM, ничего не сказав последней, что автором этой
программы был тот самый несносный Капитан Кранч. Предполагается, что на
этой сделке Капитан Кранч заработал около миллиона долларов. Но ничего
этого не было заметно по его полинялым джинсам, старой майке для игры в
поло, и было совершенно ясно, что его зубам требуется помощь дантиста.
Марк Душанэ относился к нему со смешанным чувством благоговейного трепета
и антипатии, потому что бывший телефонный хакер разглагольствовал в его
присутствии о некоторых технических аспектах IBM PC.
Вскоре, они отказались от идеи ехать на автобусе и тормознули такси.
Водитель такси сделал роковую ошибку и закурил. Джон Драпер практически
вырвал сигарету из его рта, вопя во всю мощь своих легких о том, чтобы в
машине были открыты все окна, несмотря на то, что ноябрьская ночь
Сан-Франциско была зябкой и сырой.
Отель был несколько своеобразен, и хакеры, в джинсах и теннисных
туфлях, чувствовали себя скованно. Electronic Arts было готово к их
визиту, и вместе с рок-группой, которая играла танцевальную музыку,
компания привезла и установила более дюжины игровых автоматов, которые
были настроены на бесплатную игру. Именно их хакеры немедленно
оккупировали. По мере того как вечер набирал обороты, то становилось
ясным, что многие из самых крупных авторов софтверной промышленности
просто появились для того, чтобы посмотреть, что тут твориться, а другие
были и в самом деле заинтересованы в этом наиновейшем предприятии.
В центре внимания был член совета директоров EA, Стив Возняк, про
которого во многих выступлениях говорилось, что именно он - "тот человек,
который это все начал". Это был эпитет, который не давал покоя одному
молодому гению, который страстно хотел стряхнуть все прошлое и перейти к
новым и более интересным вещам, но Возняку это похоже нравилось. Сейчас,
он уже около года ездил по стране, с одного собрания на другое и получал
там такие же отзывы. Он потратил ощутимую часть своих денежных средств,
полученных в "режиме Креза"
на организацию больших рок-фестивалей. Он все еще страстно верил в
Хакерскую Этику, и куда бы он не ехал, он проповедовал ее идеи и
преподносил себя в качестве ее примера. Вечером, например, он вещал
небольшой группе собравшихся, о вреде секретности, используя в качестве
примера текущее положение компании Apple. Секретность и душащая все
бюрократия были таковы, что он не был уверен в том, захочет ли он
вернуться в компанию, построенном на основе своего детища - Apple II.
Тем не менее, вечеринка прошла успешно, оставив всех в полной
убежденности, что каждый из них сумел оседлать самый верх цунами.
Наверное, на первых порах Голливуд представлял собой нечто подобное.
Или индустрия грамзаписи в шестидесятых? Будущее лежало у их ног в виде
смеси хакерства, баснословных состояний и общего ощущения, что вся история
делается здесь.
Хакеры из On-Line были впечатлены. Некоторые из них собирались
подписать контракт с EA с течение нескольких следующих месяцев. Один из
хакеров уехал оттуда с очень довольной физиономией, потому что ему удалось
набрать наибольшее количество очков в Pac-Man, Robotron, и Donkey Kong.
Для автора многих бестселлеров, который тоже там был - это, безусловно,
была ночь, о которой останутся долгие воспоминания.


* * *


Кен Вильямс приехал на Applefest в дурном расположении духа.
Совещание производителей машин для пинбола в Чикаго произвело на него
гнетущее впечатление. Гигантские компании, в особенности Atari, потратили
горы денег на производителей игровых автоматов, с тем, чтобы заставить их
пообещать, что они откажутся от использования портов любых игр с домашнего
компьютера, которые будут иметь даже минимальную играбельность. О его
римейке "Лягушонка", который Кен собирался продавать за скромный гонорар в
10%, вопрос даже не вставал.
Кен, который путешествовал вместе с Робертой, поехал сразу к павильону
своей компании. On-Line занимала на фестивале огромный павильон. Он
находился сразу у входа, за эскалаторами, которые приносили массы людей в
подземный комплекс Брукс Холл. В павильоне на стене находилась гигантская
фотография водопада в Сьерра, что лишний раз подчеркивало новое имя
компании. В павильоне было установлено большое количество компьютеров с
джойстиками, так что орды двинутых на компьютерах подростков могли
поиграть в самые свежие игры Sierra-Online. Мониторы были сильно подняты
вверх - выше глаз игрока, так что зрители могли хорошо видеть насколько
качественно были здесь сделаны игры. Чтобы привлечь в павильон зрителей,
был также установлен гигантский проекционный цветной телевизор, который
был подключен к компьютеру, на котором постоянно гонялась самая лучшая
игра On-Line - Frogger. Так как в версии для Apple отсутствовали
продолжительная музыка и хорошая графика, которые были в версии игры Джона
Харриса для Atari, то работники On-Line втихую, просто спрятали Atari 800
под занавеской, и всем присутствующим на фестивале показывалась именно эта
версия. Это было примерно тоже самое, как если бы на выставке General
Motors пытались бы показывать японские автомобили. Но для толпы народа,
все, что делалось, было просто шумихой, и сьерровцы надеялись, что никто
ничего не заметит.
Двое людей, которые это заметили были Эл и Марго Томмервики, издатели
Softalk . Они заметили это сразу, потому что Frogger был для них не только
еще одной программой On-Line. Он олицетворял собой гнетущий поворот
событий. Также как и все, которые видели великолепный вариант Джона
Харриса, они испытали наслаждение и трепет, увидев его в этом же году, но
раньше. Но когда они вскоре увидели аналог на Apple, они были шокированы.
Он был ужасен. Для Эла и Марго, жалкая графика в этой версии Frogger-a,
представляла собой в лучшем случае ошибку, а в худшем случае -
предательство рынка Apple, который вознес On-Line на первое место.
Для Томмервиков мир Apple был заповедником души, и казалось, что,
изготовив этот отвратный вариант для Apple, On-Line презрительно наплевала
на чистый пол этого заповедника. Понятно, что Эл и Марго решили донести
это до остального мира Apple, и они сделали то, что они в своем журнале
делали крайне редко - они дали игре отрицательный отзыв. Автор обзора,
которого они попросили это сделать, был полностью согласен с Томмервиками,
и едко описывал игру: "В нее вложено души не больше чем воды в листе
салата, который пролежал месяц в Сахаре". "Лягушка напоминает пешку из
шахмат с рудиментами крыльев± бревна на реке выглядят так, как если они
только что покинули ворота фабрики Оскара Мейера.
Но автор обзора на этом не остановился. Он задался вопросом, что же
произошло с компанией, которая когда-то была "бастионом качества в море
бездарности". В то время как пользователям Atari давалась великолепная
игра, пользователям Apple "наносилась пощечина". Это было серьезное
обвинение, достававшее до самого сердца Хакерской Этики, которая говорила
вам о том, что над хаком надо было работать до тех пор, пока вы не сумеете
превзойти ранее достигнутый результат. "Неужели они нас бросили?",
спрашивалось в обзоре игры у On-Line.
Так как Марго и Эл общались с Кеном и Робертой весьма близко, то они
попытались объяснить свои друзьям мотивы написания такого обзора, до того
как оно будет напечатано в декабрьском номере Softalk, но они никак не
могли с ними связаться. Линии бюрократической обороны надежно защищали
On-Line, никто из Вильямсов теперь сам не снимал телефонную трубку. Вы
попадали на служащего в приемной, который соединял вас с секретарем,
который записывал ваше имя и вашу компанию, и говорил вам имя служащего,
который должен был связаться с вами. Если вам сильно везло, то так оно и
было. В конце концов, Элу удалось связаться с братом Кена - Джоном,
который сказал, что были причины для того, чтобы сделать игру именно
такой, какой она и была± но о том, что это были за причины - этого
Томмервикам никто так никогда и не сообщил. Люди в On-Line были слишком
поглощены управленческими битвами.
Эл и Марго принесли с собой на фестиваль несколько первых выпусков
журнала. Обходной трюк с Atari Frogger еще больше укрепил их мнение в том,
что их обзор справедлив. Они понимали, что если поговорить с Кеном и
Робертой, то все вопросы удастся по-дружески решить. Неужели они вместе не
добивались одного и того же - поддержки фантастической человеческой
движущей силы в мире Apple? И в такой важной миссии типа той, которой они
занимались, не следовало вносить такой разлад как Frogger.
Когда кто-то в павильоне On-Line дал Кену в руки номер нового Softalk,
он немедленно открыл его на странице с обзором Frogger.
Роберта стояла рядом и читала через его плечо. Они знали, что обзор
этой игры будет негативным, и более или менее ожидали критику в свой адрес
из-за качества графики в игре, но не таким злым языком. Они понятия не
имели, что в этом обзоре буде вообще ставиться такой вопрос - а не продала
ли мир Apple компания, которая выпустила великолепную версию для Atari и
такую ужасную версию для Aplle.
"Frogger или ошибка или предательство", - говорилось в обзоре, -
"Выводы делайте сами".
"Это переходит всякие разумные границы", - сказал Кен. А потом добавил,
что Softalk не понимает насколько сложно программировать на Apple тоже
самое, что и на Atari. Кроме того, Томмервики похоже решили атаковать его
компанию после того как Вильямсы помогли подняться журналу, еще в те
времена когда Братство только формировалось. Роберта думала что вся эта
каша заварилась временно, но по каким-то причинам Softalk, похоже, всегда
давал On-Line лишь небольшую возможность объяснить ситуацию. Каждый раз,
когда Роберта спрашивала у Томмервиков что идет не так, они всегда
говорили что все замечательно.
"Они не хотят, чтобы мы печатались в этом журнале", сказала Кену
Роберта, "Мы должны отозвать у них всю нашу рекламу".
Это был еще один признак того, что Братство начало давать трещину.
Начали фигурировать вещи куда как более масштабные, чем личная дружба.
Теперь, когда компании Братства стали сильно походить на бизнес Реального
Мира, они начали конкурировать между собой.
Вильямсы теперь редко лично разговаривали с людьми из Broderbund или
Sirius и больше никогда не обменивались секретами. Джерри Джевелл позднее
говорил обо всем этом: "Было время, когда мы, вместе с Broderbund и
On-Line много времени проводили вместе± теперь все изменилось, если вы
приглашали своих конкурентов на вечеринку, то они пытались накопать на вас
максимальное количество грязи и переманить ваших программистов. По мере
того как бизнес становился все более жестким, то и общего между нами
становилось все меньше.
Соответственно, вы хотели, чтобы ваши конкуренты знали все меньше и
меньше о том, что вы делаете". К этому надо было привыкать.
Кен вскользь упомянул об этом, когда они вместе с Дугом Карлстоном шли
в зал, где проходило мероприятие. Дуг, похоже, ничуть не изменился, он был
все таким же искренним и открытым, как и обычно и самым рассудительным
человеком в Братстве. Они оба согласились, что им надо чаще встречаться,
как это бывало в старые добрые времена - всего лишь год назад. Они
обсудили новых конкурентов, включая одну новую компанию, которая вышла на
рынок, имея $8 миллионов долларов капитала.
"На ее фоне мы выглядим как игрушки", - сказал Карлстон. "У нас миллион
в венчурном капитале. А у тебя±"
"Два миллиона", - сказал Кен.
"Но вы отдали больший пакет. Мы отдали 25 процентов".
"Нет, мы отдали 24 процента".
Они побеседовали о том, что Sirius Software не принимала участия в
Applefest, что было еще одним признаком того, что участие в подобных
мероприятиях заменялось более выгодными торговыми шоу. Кен думал, что
переход Джерри Джевелла на массовый рынок картриджей является хорошим
шагом. "Он будет богаче, чем все мы вместе взятые", - предсказывал Кен.
Дуг улыбнулся: "Меня мало заботит, если разбогател кто-то еще± по мере
того как я занимаюсь своим делом".
"Меня мало волнует, если кто-то становиться богатым, по мере того как я
становлюсь еще богаче", - сказал Кен.
Кен, вместе с Робертой, попытался броситься в круг фестиваля.
Роберта выглядела очень элегантно в брендовых джинсах, высоких ботинках
и черном берете. В быстром походе мимо дисплеев Кен был самым настоящим
сплетником, его узнавали практически в каждом павильоне и тепло
приветствовали. Он успел поговорить с полудюжиной молодых программистов и
пригласить их приехать в Окхарст и разбогатеть, занимаясь хакерством для
On-Line.
Хотя они старательно избегали павильона Softalk, Вильямсы все же
натолкнулись на Марго Томмервик. После несколько неловкого приветствия,
она спросила Кена, не видел ли он обложку "Черного Кристалла".
"Все что я видел - это обзор Frogger-а", - ответил он. "Я думаю, что
он, в некотором роде отвратительный".
Марго, чтобы показать, что она не испытывает к нему никакой антипатии,
приобняла его. "О, Кен! Игра была ужасной", - сказала она. "Мы сделали
это, потому что мы любим тебя. Потому что то, что ты делаешь гораздо
лучше, чем это. Мы ждем от тебя большего", "Ну±", - ответил, Кен натянуто
улыбнувшись, - "но не кажется ли тебе, что это несколько вышло за пределы
игры? Там говорилось многое и в адрес нашей компании".
Марго ничего не слышала об этом. Вильямсы, однако, не считали что дело
закрыто. Для них это было еще одним свидетельством того, как люди
менялись, когда менялись масштабы бизнеса.
Вечером On-Line устраивала ужин в итальянском ресторане в Норт Бич.
Кен несколько недель говорил о том, что будет возможность устроить
хороший вечер в традиционном хулиганистом духе On-Line, но хотя у всех
было праздничное настроение, веселье так и не началось. Может быть из-за
того, что здесь было всего два "нормальных" программиста - Ричард Гарриотт
и Чак Бушэ, а оставшиеся люди были постарше, большинство из которых думало
о таких вещах как объемы продаж, учет и маркетинг. Как обычно, один за
одним произносились тосты, и конечно, же, здесь было много мятного шнапса
Steel's который пили, разливая из бутылок по маленьким металлическим
рюмкам, висевшим на бутылках. Многие из тостов произносились в честь
почетного гостя, которым был Стив Возняк. Кен случайно с ним встретился
еще днем, и к большой радости Кена, легендарный хакер принял запоздалое
приглашение на ужин. Кен отметился, упомянув о том, о чем Возняк сам
наверняка хотел бы услышать - об одержимости победителя, благословенном
первом шаге, который он сделал в свободную эру домашнего компьютера - то
есть, об оригинальной плате Apple I. Кену очень нравился этот кусок из
текстолита и кремния, который Воз собрал в своем гараже в доисторическую
эпоху в 1976 году - он имел для самого Кена определенный смысл. Воз
никогда не уставал слушать воспоминания о Клубе Самодельщиков, и он был
благодарен Кену за этот комплимент в его адрес. Потом Возняк широко
улыбнулся, на этот раз тот в его адрес говорил Дик Сандерланд. Steel
прошел по кругу еще раз.
Для Воза, однако, самым ярким воспоминанием о вечере была встреча с
Повелителем Британским. Много месяцев спустя, он все еще говорил о том,
как он был взволнован разговором с этим гением.
За ужином последовало сумашедшая поездка на дискотеку в здание
Transamerica. После этого праздника, к моменту возврата в отель, Кен и
Роберта были совершенно выжаты. Здесь их ожидало срочное сообщение. На
Мэдж Рэн Роуд, в их деревянном доме произошел пожар, и только мужество их
няньки спасло от гибели их двух сыновей. Дому был нанесен сильный ущерб.
Кен и Роберта немедленно связались со своими детьми, чтобы убедиться, что
с ними все в порядке, и затем немедленно поехали домой.
Солнце еще не село, когда они добрались до того места, где когда-то
стоял их дом. С детьми все было в порядке, имущество было застраховано.
Вильямсы все равно планировали на следующий год съезжать отсюда, в новый
роскошный дом, который еще достраивался.
Пожар, к счастью, не был столь катастрофичен, как он мог быть. Лишь
одно наводило на Кена Вильямса тоску: он потерял одну ничем не заменимую
вещь - столь памятную для него, помимо своей утилитарности, материнскую
плату от Apple I. Это было то, что связывало его со столь идеалистичным
началом гуманной эры компьютеров. Оно осталось где-то там, в груде мусора,
оставшейся после разбора всех завалов, и его уже никак нельзя было найти.

Хакинг | Главная | Содержание

Hosted by uCoz